viernes, 15 de agosto de 2025

Reseña: La máquina del tiempo: Al encuentro de los dinosaurios (1984)



SEARCH FOR DINOSAURS (1984) de David Bischoff es el segundo libro de la colección "Time Machine" (y el primero que me leo). Fue una serie de 25 entregas editadas entre 1984 y 1989 por mismos responsables que la famosa "Choose Your Own Adventure", pero de corte bastante más ambicioso.

En estos libros no te puedes morir y solamente hay un final posible.

Al final del artículo exploraremos este aspecto porque es de lo más interesante; yo mismo he escrito un librojuego donde se cumplen estos dos requisitos pero este libro me ha enseñado una forma muy diferente de conseguirlo.

Antes de ello, hablemos del argumento: ¿De qué va la historia?

Eres un viajero en el tiempo y tu misión es encontrar y fotografiar un arqueópteris, el eslabón perdido entre los dinosaurios y los pájaros.

Me sorprendió la falta de contexto: ¿Quién eres, de dónde vienes? ¿Tienes familia, amigos, conocidos? ¿Por qué te han encomendado esta misión, qué estabas haciendo antes de aceptarla, quiénes son tus jefes, cuál es la tecnología detrás de la máquina del tiempo, es más, qué pinta tiene...? Nada de esto se desarrolla. Al principio simplemente se le explica al lector cómo funciona el libro, en qué consiste su misión y las herramientas que tiene a su disposición (un banco de datos al principio y unas páginas de pistas al final), pero la historia propiamente dicha empieza "in medias res": Has llegado a la era mesozoica con tu máquina del tiempo, ponte a buscar al pájaro, buena suerte.

Las explicaciones que, me imagino, me darían los autores están implícitas y la verdad es que son adorables. ¿Quién es el protagonista? Pues tú mismo, que has cogido el libro. ¿Quién te ha encomendado la misión? El propio libro te la está proponiendo, tú verás si la aceptas. ¿Cómo es la máquina del tiempo, cómo funciona? La máquina es el propio libro, que para eso se titula así. Aquí, cuando te toca hacer un salto temporal no tienes que meterte en un complejo aparato a lo H.G.Wells ni en un Delorean, sino que viajas pasando las propias páginas cuando se te presenta la elección, y eso mismo es lo que te permite huir de los peligros y viajar al triásico, el jurásico y el cretáceo.

Hay una parte completamente optativa (que descubrí de casualidad, repasando el libro ya después de haberlo terminado) donde te encuentras a otro viajero que tiene otra copia del libro, y es que resulta que la estaba ojeando en una librería y ni siquiera la había llegado a comprar (viene el librero a cogerle de las orejas). Esta es la mejor explicación que me podrían haber dado de este mundo y me encanta. La imaginación al poder.

Por otra parte, esta colección tiene un claro afán educativo, y esto me preocupaba en un principio porque, a riesgo de sonar como Bart Simpson, aquí hemos venido a jugar, no a aprender. Temía encontrarme con que la parte lúdica fuera meramente accesoria o carente de reto y todo esto se tratase realmente de un libro de texto camuflado. ¡Anda que no me comí CDs interactivos en mi infancia que eran exactamente eso!

Me congratula informarte de que este no es el caso: Estamos ante un auténtico juego hecho y derecho, y para resolver el reto que te propone tienes que estrujarte las meninges. Hasta he leído por ahí una reseña de un adulto que lo dejó a medias porque le resultaba demasiado difícil (en mi opinión tampoco es eso, simplemente tienes que prestar atención y tener un poco de paciencia al principio y ganas de entrar en el juego).

No me malinterpretes, se aprende un montón y de la mejor manera posible: jugando. La mejor forma de encontrar el pájaro es aplicar de forma reflexionada e inteligente los conocimientos que vas adquiriendo. Por ejemplo, tienes que tener en cuenta la inversión de los polos magnéticos de la Tierra a lo largo de las eras. Dependiendo de la era en la que te encuentres, a lo mejor el norte es el sur, y viceversa. Tienes que buscar pistas para deducir si el pájaro se encuentra el triásico, el jurásico o el cretáceo, y no solo es importante el periodo de tiempo sino también la geografía; una manera interesante de averiguar en qué zona de la Tierra estás es viajar al holoceno (el presente casi) y ver si estás en Egipto, la India, América...

Además, por supuesto, este es un libro narrativo donde tú, como protagonista, vives un montón de aventuras y peligros, moviéndote entre dinosaurios herbívoros y carnívoros y otros bichos y animales del pasado como por ejemplo los primeros mamíferos. También debes sortear peligrosos terrenos y refugiarte de las inclemencias del tiempo (en un momento dado hay un sol tan fuerte que te provoca quemaduras en la cara; no sé cómo el protagonista no acaba con cáncer al final de la historia). Hay incluso momentos evocadores como el encuentro con un Tiranosaurio flaco y débil siglos después de la caída del famoso meteorito, cuando todavía no se ha extinguido su especie pero son en la práctica cadáveres andantes.

Bueno, hablemos de la estructura: ¿Cómo es eso de que no te puedes morir y solamente hay un final posible? Como autor de mi propio librojuego, para conseguirlo recurrí a ambientarlo en un amable mundo abierto de libre exploración donde no hay peligro, y que para pasártelo tienes que ir resolviendo puzzles combinando objetos al estilo de las aventuras gráficas de LucasArts o encontrando pistas que te ayuden a tomar los caminos correctos.

Aquí, por el contrario, el personaje protagonista está en peligro constante (según la narración) pero tiene a su disposición la máquina del tiempo que le permite huir a otro momento justo antes de palmarla. No exploras el mundo libremente, sino que en cada sección suelen describirse varios acontecimientos durante dos o tres páginas antes de que te toque tomar una decisión. Por ejemplo, el protagonista aparece en un lago, sale del mismo, se seca, se encuentra un dinosaurio carnívoro que le persigue durante varios metros hasta que consigue escapar subiendo por un árbol y solo entonces le toca al lector decidir.

Casi siempre tienes la sensación que hay unas decisiones correctas e incorrectas y tienes que pensar cuál debe ser la buena, pero si te equivocas la penalización no es la muerte sino otra serie de acontecimientos que puede incluso reconducirte por el buen camino, o desembocar en la relectura de algunas secciones por las que ya hayas pasado antes, lo cual no es excesivamente grave porque tan solo supone la oportunidad de tomar decisiones diferentes y aprender de tus errores. Solo hay dos secciones (bastante tempranas además) que te manden a la página 1, lo cual sería lo más parecido a "morirte" al tener que empezar desde el principio. En el peor de los casos puedes entrar en bucle pasando por unas mismas secciones una y otra vez, pero siempre tienes todas las herramientas a tu disposición para romper dicho bucle. He encontrado en gamebooks.org el árbol de decisiones y os lo voy a compartir al final del artículo por si lo queréis ojear, aunque recomendaría jugar al libro primero (si lo tenéis a mano) para no comeros spoiler.

Decir que en los (escasos) momentos donde te encuentras con humanos la estructura de bucle funciona un poco peor, porque no es lo mismo leer cómo el protagonista huye de un bicho repitiendo los mismos movimientos, lo cual puede tener sentido, que mantener las mismas conversaciones una y otra vez. Por ejemplo, viajas al presente para pedir ayuda a un médico, y claro, si en algún momento te toca volver a la misma sección te encuentras con las mismas páginas y por tanto la conversación se desarrolla de forma idéntica como si lo hubieras visitado por primera vez.

En ese sentido sospecho que éste es uno de los mejores libros de la colección, ya que en el resto forzosamente te debes encontrar gente más a menudo, al estar ambientados en momentos de la Historia de la Humanidad. Aún así me gustaría leer alguno más, porque me ha encantado la experiencia. Ojalá no estuvieran descatalogados. Éste lo he comprado en una Feria del Libro Viejo en Santander.

Altamente recomendable.



¿Existe ya la gran "obra maestra" de los librojuegos?

En el grupo de Telegram de Librojuegos.org, se presentó el otro día la pregunta: "¿Creéis que hay algún librojuego que haya llegado al nivel de ser una obra maestra?"

Esta es mi propia reflexión desde el punto de vista de alguien que acaba de llegar y que está viendo esto desde fuera:


Para que los librojuegos puedan ser tomados en serio más allá del nicho, y si se quiere destacar en el ámbito académico literario a falta de una autoridad formal para los librojuegos en sí, quizá falta todavía crear obras que vayan un poquito más allá. No puede ser que cuando le describa a alguien un librojuego enseguida le recuerde a "Rayuela" (1963) de Julio Cortázar, cuando éste no se trata realmente de uno.
Quizá ya existe algo al nivel del "Señor de los Anillos" en librojuego. ¿Sería "El Bucle" (2024), "Heart of Ice" (1994), "La Leyenda Okiri" (2024), "Vulcanverse" (2021-2024), "En las cenizas" (2021)...? Como puede verse por las fechas, ahora mismo el medio está experimentando un resurgir, con obras muy buenas.
Las obras mencionadas no las he leído aún (Nota: desde que escribí esto sí que me he leído "Heart of Ice"... ¡Podéis esperar una reseña en el futuro!), aunque en ese caso lo que les falta en mi opinión es un impulso comercial para que no hablen de ellos únicamente en Librojuegos.org, y sea fácil encontrarlos en grandes superficies tipo Fnac, y se les mencione en medios generalistas. Muy difícil es esto de trascender para impregnarse en el imaginario colectivo; eso apenas lo hizo la famosa colección "Elige tu propia aventura".
Pero lo que estoy pensando es que falta un equivalente de "Undertale" o incluso del "Quijote". Me refiero a obras que examinan su propio medio y trascienden el mismo. En "Undertale" se analiza y cuestiona la convención de los juegos de rol de matar a todo bicho viviente que te encuentres y como resultado le hace vivir al jugador una experiencia catártica, trascendental y memorable. El "Quijote" se ríe de los libros de caballería; hoy en día nadie lee libros de caballería así que no se pillan las referencias y sin embargo es en parte la propia introspección del medio lo que le convierte en una obra universal.
Falta algo así en los librojuegos, un producto que no necesariamente trate de fantasía, ciencia ficción, misterios... Sino que le hable a uno mismo y le haga plantearse al jugador/lector: "¿He hecho esta elección... yo? ¿Por qué? ¿Para qué?". Que la premisa, sea cual sea, resulte accesible y muy atractiva para el gran público pero que tras jugarlo haga a la crítica y al lector medio hablar y reflexionar en lugares comunes. Falta un "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty" y un "Spec Ops: The line" en los librojuegos. Un "Cinema Paradiso" también, y un "Bojack Horseman".
"Alter Ego" y "Life's Lottery" se acercan a lo que quiero transmitir pero tienen margen de mejora además de pasar desapercibidos. La visual novel "Doki Doki literature Club" no la he jugado pero por lo que he visto se acerca (¿una visual novel es un tipo de librojuego?). "Ofensa", el ganador del I Certamen de Librojuegos, iría en la dirección correcta más o menos (también haré reseña de éste en el futuro).
En conclusión: Hay margen para el posmodernismo con éxito comercial en los librojuegos.



Después de comentar todo esto en el foro correspondiente como respuesta a la pregunta inicial, me respondió gente que por supuesto sabe mucho más del tema. Concretamente Juan Pablo Fernández del Río. Es un auténtico erudito del mundillo, autor de muchas obras de corte histórico-fantástico como "La Cofradía" (2015), "Arcanum" (2018), o "Maleficum" (2021), alternando con otras propuestas de ciencia-ficción como "Cazador" (2019), o "Galaterra: Ojos de Plata" (2025). Éste último es el primer librojuego que me voy a leer de él por tener un sistema en el que no hace falta apuntar nada ni tirar dados. Este señor también tiene un blog súper interesante llamado Mundo Lúdico, donde ha publicado extensos análisis sobre muchos aspectos del mundo librojueguil.

El caso es que en respuesta a mi reflexión, Juan Pablo indicó que ya existen "Quijotes" en los librojuegos, específicamente la serie "La búsqueda del Grial" (Grailquest, 1984-1987) del aclamado J. H. Brennan. Se trata de una parodia de los juegos de rol y los librojuegos. Para muchos, la obra maestra comparable al Qujiote y Undertale "es La búsqueda del Grial, si hablamos del periodo clásico. Es la obra que mejor ha envejecido de todas, y la única que, leyéndola de adulto, se pillan cosas que no entendías siendo niño. En el periodo actual, Vulcaverse y El Bucle aún van a dar mucho que hablar, pero son obras que exigen mucho al jugador y aún es pronto."

Hablando del tema, me he comprado para que me llegue en breves un librojuego reciente titulado "La Búsqueda de Pip" (2024), que también está disponible para leer online gratuitamente en itchio. Me llamó la atención porque el autor es Guillermo Pérez Lojo, alias Chemo, que es además el programador de la herramienta Autorol, la cual he utilizado para escribir mi propio librojuego de la Bruja. "La búsqueda de Pip" es un homenaje a "La búsqueda del Grial", y por tanto está claro que voy a perderme muchas referencias leyéndome la obra de Chemo antes que la de Brennan. Pero Chemo parece haberlo escrito de tal manera que uno pueda enterarse igualmente de la historia sin tener el contexto de antes, así que voy a hacer el ejercicio de leerme "La busqueda de Pip" y luego ya si eso volver atrás y leerme "La búsqueda del Grial", que al parecer tiene un sentido del humor al estilo de Douglas Adams y Terry Pratchett, y por ello no sería buena idea perdérselo.


Otra cosa que comenté es quLibrojuego me parece una palabra muy larga. ¿No existirá un diminutivo o acrónimo para cuando haya que decirla tropecientas veces en un texto? Y cuando uno consume un librojuego, ¿Lo correcto es decir que lo estás "leyendo" o "jugando"? ¿O ir alternando o haciendo la gracia de "leyendo/jugando"? ¿U otro término por inventar?

En general no gustó esta nueva pregunta, ya que la mayoría de los que me respondieron consideraron que es irrelevante, al no necesitar realmente utilizar la palabra muchas veces en un mismo texto, pudiendo un buen escritor valerse de sinónimos. Un ejemplo de broma que me dieron: "Hablando de librojuegos, ya que estamos hablando de ellos, estas obras antes comentadas, las que hemos citado más arriba o de lo que trata el tema principal, son una suerte de obras interactivas de las cuales realizas reseñas, podríamos llamarlos por su nombre propio o podemos usar referencias a los mismos, cuando no, también eufemismos. Estos pliegos de caminos enrevesados, esta suerte de pozo sin fondo para tus ahorros o estos mundos insospechados que gustaríamos de jugar si dispusiéramos de más tiempo libre.

El caso es que podemos llamarlos de muchas formas sin nombrarlos"

Sin embargo, aunque es cierto que un buen escritor debe evitar repetir una misma palabra en un mismo texto lo máximo posible, yo sigo pensando que la pregunta era igualmente interesante, y de nuevo la respuesta que me dio Juan Pablo fue en este caso la más interesante: "Es una palabra complicada, sí. Yo muchas veces los he abreviado como LJ. Por otra parte, dado que se leen y se juegan, a veces, pero solo jocosamente, me referido al acto como "lectojugar"."

Para terminar, os quiero enlazar a este artículo sobre los 10 librojuegos con mejor narrativa, que me da la impresión de que Juan Pablo lo escribió inspirado por a la presente temática.

jueves, 14 de agosto de 2025

Reseña: Elige tu propia Aventura: ¿Quién mató a H. Thrombey? (1981)

 

¿Quién mató a H. Thrombey? (Who killed Harlowe Thrombey,1981) de Edward Packard es considerado uno de los mejores libros de la serie original de "Elige tu propia aventura", y con buen motivo, pero a su vez me ha decepcionado un poco, probablemente porque tenía las expectativas altas y venía de leer librojuegos un poco más modernos y redondos.

Voy a contar primero qué es lo que mola de este libro y qué le hace especial, y después por qué a mí no me ha gustado tanto.

Esta famosa colección, iniciada en 1979 con "La cueva del tiempo", también escrita por Packard, es la que más presente está en el imaginario colectivo en cuanto a librojuegos y la que los hizo populares en primer lugar.

Sin embargo, comparado con otros, éstos pecan de ser demasiado sencillos. La gran mayoría tienen una estructura de árbol donde las ramas no se tocan, y tienen siempre varios finales pero es muy raro que haya un "final definitivo". No premian tu ingenio ni tus esfuerzos por llegar a un "final bueno", sino que te invitan a explorarlos sin más, leyendo primero una de las ramas, después volviendo a empezar y leyendo otra de las alternativas, así hasta que te lo hayas leído todo o hasta que te canses, lo que suceda antes. 

Aquí se desbanca "¿Quién mató a H. Thrombey?" porque se sale radicalmente de la estructura que acabo de describir, lo cual tiene aún más mérito al tratarse de una de las primeras entregas (la #9 en EEUU y la #5 en España). El árbol de decisiones es muy complejo para la época, habiendo hilos argumentales que se entrelazan unos con otros, varios caminos diferentes que a veces hasta te llevan a los mismos finales, y en ocasiones una estructura de "embudo". 

Por ejemplo, te dan en varios momentos la posibilidad de entrevistar al sospechoso que desees pero solo puedes entrevistar a uno, que te da su visión de los hechos, y después de ello la aventura continúa de la misma forma con independencia de quién hayas escogido. En este caso, para saber lo que te hubieran dicho el resto de sospechosos tendrás que volver a empezar la lectura desde el principio en otro momento si así lo deseas.

Otra situación memorable es cuando le pides a tu amiga que siga a uno de los sospechosos; en ese instante la elección no parece tener relevancia, pero más adelante se te pregunta a quién le pediste que siguiera, y la historia tiene consecuencias al respecto.

En cuanto al argumento, por si no lo habías deducido ya, se trata de un "whodunit", es decir, una de estas historias a lo Agatha Christie donde se ha cometido un crimen y el protagonista debe averiguar quién es el culpable. En este caso asumes el rol de un chaval un poco engreído que se ha hecho popular en el pueblo por resolver un robo, y es contratado por el tal "H. Thrombey" del título, que sospecha que alguien le quiere asesinar. Hagas lo que hagas, el asesinato tiene lugar (a veces estás presente cuando sucede, a veces no, dependiendo de tus elecciones), y tienes que averiguar quién es el criminal antes de que se escape o antes de que lo desenmascare alguno de tus rivales antes que tú, lo cual el libro lo presenta como una alternativa mucho peor a la anterior. (Es un problema que estoy viendo en varios librojuegos: recompensan tu ego y no tanto tu altruismo o la posibilidad de trabajar en equipo. Cuando esto ocurre, a mí el personaje principal me cae mal).

Una característica de esta historia es que siempre es coherente, es decir, el asesino siempre es el mismo con independencia de tus decisiones, y las circunstancias del asesinato también. Esto debería ser un punto fuerte de esta obra ya que, si a la primera llegas a un final malo, podrías volver a intentarlo recopilando pistas e ir tratando de averiguar lo que realmente ha ocurrido a lo largo de diversas rondas hasta que por fin llegues al apoteósico final donde desenmascaras al malo.

Pero aquí está lo que me ha fallado del libro: En casi todos los finales, te desvelan quién ha sido el culpable y cómo lo ha hecho. Incluso en los finales malos, donde el asesino se escapa, o donde te matan, o donde el inspector de policía o tu amiga se adelantan y se llevan el mérito de la investigación. 

Por ejemplo, en mi caso me fui a vigilar la casa de un misterioso personaje con el mote de "El Halcón", que algo había tenido que ver con los sucesos (y que incluso está dibujado en la portada, aunque luego casi no sale), y mi historia terminó con el inspector de policía llamándome para decirme que había perdido el tiempo mientras los verdaderos delincuentes habían huido en avión. Y antes de la palabra "FIN", procedió a explicarme quiénes eran y cómo se habían salido con la suya, con pelos y señales, sin necesidad de que yo me tuviera que preocupar por hacer más indagaciones.

Es en este momento, justo después de tu primer intento, en que el libro deja de ser un juego de investigación y se convierte en un "Elige tu propia aventura" convencional, donde el único motivo para releerlo es explorar los distintos caminos que hubieras podido tomar. Tal y como yo lo veo: O te lo "pasas" a la primera o no tienes premio. 

Después de la primera ronda, el juego ya no es desenmascarar al asesino, porque ya sabes quién es, sino en todo caso aclarar cuáles son los mejores caminos para dejarlo en evidencia antes de que se te adelanten. Que podría ser un juego muy lícito, pero a mí personalmente me parece mucho menos interesante que el primero.

Me da especial rabia porque esto habría sido muy fácil de solucionar: Simplemente no me digas quién es el asesino si he fallado y déjame que lo averigüe yo en mi siguiente intento.

Así hubiera podido disfrutar mucho mejor su estructura, que es magnífica. Reiterar que el libro tiene mucho mérito, especialmente para el año en el que está hecho, cuando el formato de los librojuegos era tan joven. Pero ese mérito sirve más para que Packard se dé palmaditas en la espalda y se sienta realizado al conseguir que este esquema funcione, que para ofrecer una aventura satisfactoria y plena para el lector.

Estamos ante un librito de 122 páginas y la más notable con diferencia es la página 101, que voy a compartir con vosotros ahora aunque sea "spoiler":

Es muy diferente a cualquier otra página de cualquier otro título de Elige tu propia aventura ya que, como puedes ver, estamos hablando de 12 elecciones posibles en la misma página, cuando normalmente en esta serie tan solo te encuentras dos o tres elecciones por cada bifurcación.

Es el momento más memorable de la historia si lo llegas a encontrar, ya que se trata del clímax de su correspondiente trama. Y es muy "videojueguera", porque muchas de las elecciones te permiten volver a esta misma página y tomar otra decisión (Por ejemplo: ¿Quieres hablar con Prufrock? Ok, ve a la página 116, te dará una pista interesante y te mandará de vuelta a la 101). Además, las dos primeras elecciones son condicionales, es decir que solo las puedes escoger si previamente has encontrado ciertas pistas. Hoy día este tipo de cosas son mucho más comunes. Mi página favorita es la número 122, la que escoges "si estás completamente seguro de tener el caso resuelto", que está justo al final del libro y es una troleada como la copa de un pino. Así tendrían que haber sido la mayoría de los finales.

En fin, lo dicho: Es cierto que es uno de los mejores librojuegos de esta colección pero se queda más en la novedad del experimento adelantado a su tiempo. Recomendable igualmente tenerlo por casa si tienes la posibilidad, porque nadie le quita su encanto.


Últimas actualizaciones: