domingo, 20 de julio de 2025

Reseña: La isla de las pesadillas (2025)

LA ISLA DE LAS PESADILLAS (2025) de Martín Vich es uno de los trabajos que se presentó al I Certamen de Librojuegos.

El autor dispone de dos versiones que se pueden descargar para jugar gratuitamente: La original que presentó al concurso (https://itch.io/jam/certamen-librojuegos/rate/3625383) y una versión 2.0. mejorada tras el feedback recibido tras el certamen (https://gonella.itch.io/la-isla-de-las-pesadillas-20).

Ambientación y tono, comparativa con otras historias.

Para empezar, el tono y la ambientación me han encantado. Trata de un científico de principios del siglo XX que, tras una gran búsqueda obsesiva previa al argumento, encuentra y debe explorar una isla llena de misterios y peligros. Me ha recordado a aventuras de exploradores colonialistas como las de King Kong (y no precisamente por el gorila sino por lo “desconocido” de la isla de la calavera), el Mundo Perdido de Arthur Conan Doyle (y de nuevo no por los dinosaurios precisamente) o cosas más místicas como She de H. Rider Haggard. También por supuesto a los referentes confesos del autor, como Conan (aunque más por los lugares con los que se encuentra que el tono brutal del protagonista, que en este caso es más Indiana Jones o un prota científico de novela de Julio Verne que Conan) y por supuesto la gestión de la locura al estilo Lovecraft o Edgar Allan Poe.


Ritmo de la historia.

Me ha encantado el ritmo al que se desvela la información en esta historia. [SPOILER] Primero el prólogo en el año 1200, luego la escena inicial de acción en alta mar para conocer a nuestro prota in medias res, luego el flashback para saber cómo ha llegado hasta ahí, después el grueso de la historia recibiendo pinceladas allí o allá sobre lo que es o puede ser el Oricálcum y Xilacotan, y qué o quién puede haber en lo alto de la montaña. La escena final climática con el monólogo revelación de Ekaris y la explosión rabiosa de Oricálcum que te obliga a replantearte todo lo que te han estado “vendiendo” hasta ahora y tomar una decisión. Y el epílogo que por fin te desvela el origen de todo en la Atlántida. [/SPOILER] Al autor se la da francamente bien el manejo del ritmo narrativo.


El final al que llegué yo.

[SPOILER] Si no llega a ser por la explicación que me dio el autor por Telegram de cómo funcionaba la iniciativa, no hubiera conseguido pasar del gorila. Habiéndolo hecho, conseguí llegar a lo alto de la montaña sin morir ni llegar al máximo de locura ni una sola vez (¡yujú!), y mi final fue ponerme del lado de Ekaris y morir en el combate. [/SPOILER] A pesar de que morí, me resultó satisfactorio a nivel narrativo, especialmente con el epílogo que vino después. Luego, en vez de volver a jugar, decidí leerme todas las secciones en orden correlativo (haciendo “trampa”), para comprobar las secciones que me había perdido. No volví a jugarlo porque me daba la sensación de haber ya explorado la mayor parte de la historia, y así era. Menos mal que [SPOILER] no intenté escalar el risco de la prueba de agilidad 12, porque veo que el resultado hubiera sido llegar a la puerta de la montaña. Habría sido muy frustrante. No queda claro que el objetivo de escalar el risco sea lo alto de la montaña; pensaba que llevaba a un huevo de pascua o algo, algún premio que te diera la figura de lo alto como un trozo extra de oricálcum o algo, yo que sé.[/SPOILER] También me da la impresión de que es muy complicado llegar al final mejor de todos y que dicho final depende mucho del azar y muy poco de lo que has estado haciendo hasta entonces.


Uso de las claves.

Me encantó cómo se usan las claves en este librojuego. Me hizo darme cuenta de que mi propio librojuego tiene una carencia muy grande respecto éste: En mi librojuego, cada vez que vas a hablar con un personaje o visitar cualquier lugar, se repite la misma conversación y/o descripción de la primera vez que lo visitas, y eso puede romper el pacto ficcional con el lector. Aquí por el contrario, tras la primera visita a un lugar, se le ofrece al lector una clave, y las siguientes veces que lo visita, al tener la clave, la escena sucede de manera un poco distinta, dando a entender al lector que no es lo mismo visitar un lugar por primera vez que revisitarlo, que es lo suyo. Lo pienso aplicar en mis futuros trabajos. Como mínimo, cuando el lector vaya a hablar con un personaje, le diré “Si es la primera vez que hablas con él, ve a X, si ya has hablado con él antes, ve a Y”. Así nos ahorramos la repetición de las situaciones.


Encuentro con el gorila.

[SPOILER] Esto no me ha gustado. Primero porque me atasqué aquí, pero no es solo por eso, sino porque temáticamente me saca de la historia. Quiero decir que me puedo creer el pozo de las lenguas, el lago, todas las visiones, todos los momentos místicos y mágicos, porque son parte del “pacto” que acuerdas con el lector; sin embargo, no me puedo creer que un profesor de Universidad sea capaz de vencer a un gorila a puñetazo limpio. Si el prota fuera un forzudo o un experto en lucha libre... Pero no un ratón de biblioteca. Un ser humano normal y corriente no se puede enfrentar a un gorila y vivir para contarlo, punto. Si hubiera narrado que el oricálcum hubiera hecho al gorila más débil o muuuuucho más lento, de acuerdo, pero lo que narra es todo lo contrario: Que el oricálcum lo ha hecho más fuerte y feroz. Yo personalmente hubiera cambiado el encuentro para que no fuera un combate directo. No sé, con el prota escondiendose entre los árboles, o lanzándole una roca desde un precipicio... Haciendo uso de su ingenio más que su fuerza bruta. Este encuentro fue mejorado por el autor en la versión 2.0., en la que ya no te encuentras a un gorila sino a un humano que además tiene una historia interesante con la isla.[/SPOILER] 


Combates.

Yo personalmente habría quitado la dinámica de los combates porque éste no es un libro de gente combatiendo, y encima hay muy pocos combates en todo el libro por lo que no se le llega a sacar el suficiente provecho a la existencia de esta dinámica. No estamos ante un libro de combates a lo Final Fantasy ni la temática es un torneo de artes marciales ni nada parecido, sino que en este caso tenemos un libro de exploración, ambientación y terror psicológico. El combate a fuerza bruta, en el caso de esta historia en concreto, no me pega.

Si acaso, solo habría dejado el combate épico del final, que sí que puede pegar, al ser una secuencia climática. Pero entonces, no habría explicado las instrucciones del combate en las normas del principio, sino que habría esperado a esa escena para explicar las normas del mismo en plena narrativa. Hubiera explicado las reglas al llegar allí, y santas pascuas. En mi opinión, es mejor cuanto más concisas sean las normas del principio de un librojuego y más cosas se puedan explicar “sobre la marcha”.


Imágenes.

Me gusta lo coherentes que son en todo el libro, pero es una lástima que sean IA. Me estaba gustando pensar que estaban hechas “a mano” como las litografías o carboncillos que te puedes encontrar en algunas ediciones de libros de Julio Verne o Robert Louis Stevenson, pero entiendo que no todo el mundo quiere dibujar o tiene acceso a un dibujante.


Conclusión.

¡Me lo he pasado muy bien! Es una aventura muy buena, especialmente siendo la primera que escribe el autor, y le animo a escribir más. Otros librojuegos me pedirían secciones más breves y concisas, pero en este caso lo mejor ha sido, para mí, el maridaje de la literatura pulp añeja plagada de revelaciones pausadas con un aspecto lúdico que recompensa al jugador que ha estado atento al texto.

Reseña: El exámen del brujo (2025)


EL EXÁMEN DEL BRUJO
 (2025) de Samuel P.G. es uno de los trabajos que se presentó al I Certamen de Librojuegos.

Se puede descargar para leerlo/jugarlo gratuitamente aquí: https://tinkertone.itch.io/el-examen-del-brujo

La temática me encantó. Fue una grata sorpresa porque por el título me imaginaba algo más de espada y brujería, y en su lugar me encontré con una historia juvenil de nostalgia hacia la vida de instituto y una buena caracterización tridimensional de algunos personajes, aún siendo éstos arquetipos. Lo bien que se lo ha pasado el autor por ejemplo con el personaje cuyo mote es "Gandalf". Y encima técnicamente la historia es futurista porque "el presente" sucede en el año 2030, con unos cuarentones rememorando de forma retrospectiva el grueso del argumento, un robo de un examen que ocurrió en 2005.

En su descripción, el autor indica que los lectores de prueba tardaron una hora y media en pasárselo aproximadamente. A mí me llevó mucho más tiempo. Tardé al menos dos horas y media desde que empecé a leer hasta que llegué a un final, concretamente el "Final Pillada", que me dio mucha rabia porque me saltó cuando ya parecía que estaba muy cerca de llegar a un final bueno. Después fueron al menos dos horas más (Dos o tres intentos más, dependiendo de si contamos el "Final Cobarde" que cogí por las risas) hasta que por fin conseguí uno de los "Grandes Finales". Supongo que soy un lector lento.

Mi momento favorito fue durante el primer intento que hice, cuando [SPOILER] me colé por la ventana, con todo el suspense que ello supuso, y puse la contraseña a la primera porque había apuntado en un papel la frase en latín cuando la dijo el Brujo la primera vez, oliéndome que no sería mala idea recordarla.[/SPOILER] 

La parte que menos me gustó fue la de las reglas. Me costó mucho entrar porque aún no estoy acostumbrado al mundo de los librojuegos "con mecánicas". Sí que me gusta lo de apuntar los valores en un papel e irlos tachando y modificando según avanza la historia, y soy un yonqui de apuntar "logros" y objetos, pero lo de tirar los dados el autor lo podría haber simplificado. No le veo la necesidad a que haya dos tipos de tiradas (de "evaluación" restando dados y de "reto" sumándolos) y tengas que pensar cada vez si tienes que restarlos o sumarlos. En mi opinión podrían haber sido todas "tiradas de evaluación" o de "reto", pero tener dos tipos era muy confuso para mí (Por lo menos al principio. Luego cuando iba por el segundo intento ya me había acostumbrado de sobra, pues a la fuerza ahorcan). Hasta lo podía haber reducido todo a un único dado. De todas formas esto seguramente es cosa mía, que estoy más acostumbrado a los "Elige tu propia aventura" o aventuras gráficas más sencillas. 

Ah, comentario sobre los Logros: Habría estado bien que al final el autor aprovechara esa dinámica para indicar al lector qué porcentaje del libro lleva completado. Lo digo porque estoy viciadísimo al Cookie Clicker y, en este y en cualquier otro juego con logros, me mola ver el % que uno lleva. Cuando en los finales malos se indica que apuntemos los logros conseguidos en una hoja aparte, pensaba que la idea iba a ser hacer al final un recuento o algo así.

De los librojuegos que se presentaron al Certamen yo me he pasado cuatro: Sangre para los Dioses, La Isla de las Pesadillas, Forza di Fasci (bueno, ése no va de "pasárselo", pero esa es otra historia) y éste. De ellos, El Examen del Brujo es mi favorito. Diría que lo mejor de todo es que es adictivo y muy rejugable.

sábado, 19 de julio de 2025

Reseña: "Biblioteca Superman 1" (Miniserie "The Man of Steel", 1986)

 

Ahora que Panini se ha hecho con los derechos de DC en España, ha decidido sacar una línea "Biblioteca DC" con el mismo formato que la fantástica "Biblioteca Marvel", recopilando etapas clásicas.

En este caso comienza la colección de Superman, no desde su origen en 1938 sino desde un reinicio que lideró el aclamado artista John Byrne en 1986.

Este reinicio es notable porque hasta entonces se había ido complicando la mitología de Superman y de otros personajes de DC hasta tal punto que los responsables hicieron borrón y cuenta nueva de todo su Universo a través de la serie limitada "Crisis en Tierras infinitas".

El resultado de la misma es que todo lo que había venido antes ya no cuenta. Ahora, Superman no llegó a la Tierra en los 1930s sino en los 1980s.

Por lo tanto, este es un punto de enganche excelente: No hace falta tener un conocimiento previo, al estar la iteración del personaje creada desde cero, y además si uno empieza a leer desde aquí tiene un pronóstico de lectura excelente, ya que poco tiempo después en 1993 asistiremos a un evento que causó conmoción en el mundo entero como nunca lo ha hecho un cómic: "La Muerte de Superman". Esto a su vez no fue realmente el final sino que se esta versión se mantuvo vigente hasta por lo menos 2011, cuando volvieron a hacer una especie de reinicio con "Flashpoint" y "The New 42", pero esa es otra historia y debe ser contada en otro momento.

El cómic que nos ocupa, un tomo de 160 páginas de tapa blanda con solapas, es el recopilatorio completo de la miniserie de seis números "The Man of Steel", publicada originalmente a finales de 1986 , escrita y dibujada por John Byrne y entintada por Dick Giordiano.

Basándose todo el baggage cultural que tenía el personaje (que por supuesto incluía la aclamada película de 1978), pero reinventándolo, John Byrne nos presentó un inicio fresco y ochentero para un nuevo público. Cada uno de los seis números de veintipico páginas presenta un aspecto del personaje:

- El primero sienta las bases argumentales, incluyendo los padres biológicos de Kal-El, la explosión de Kripton, la llegada a la Tierra, la juventud en Smallville, la mudanza a Metrópolis y la presentación de "Superman" en sociedad, dejando claro que en esta versión la verdadera personalidad es Clark Kent, validando a medias el monólogo de "Kill Bill Vol.2" que siempre pensé incorrecto.

- El segundo trata por entero sobre Lois Lane, que en esta nueva versión no es para nada una damisela en apuros sino una mujer de armas tomar como las que le gusta escribir y dibujar a John Byrne, que previamente nos había deleitado con sus versiones en Marvel de Susan Storm, Jean Grey y Jennifer Walters.

- El tercero trata sobre el primer encuentro con Batman, enmarcando a Superman en un mundo más grande en el que no es el único superhéroe.

- El cuarto trata de un Luthor al que todavía no se le ha caído el pelo.

- El quinto es un encontronazo con Bizarro, la versión corrompida de nuestro héroe, permitiéndonos un mayor entendimiento de lo que es y no es Superman, aunque nos encontramos con un caso más complejo de lo esperado, siendo éste un Bizarro "bueno" e incomprendido (¡y, contra todo pronóstico, efímero!) que salva la vida y cura la ceguera de la suicida hermana de Lois.

- Con la conclusión profundizamos más, volviendo a Smallville, teniendo una incómoda conversación con una Lana Lang adulta, y escuchando por primera vez el mensaje de Jor-El, aprendiendo Clark por fin, después de todo lo anterior, que es extraterrestre. La serie termina con una reflexión fabulosa que está muy en línea con la nueva y espléndida película de James Gunn: "Fue Krypton quien me convirtió en Superman, pero es la Tierra lo que me hace... ¡humano!". Uno tiene que adorar estas declamaciones shakespirianas que se permite Byrne.

Hacía un tiempo que no leía algo de este autor, uno de mis favoritos de toda la vida, y me ha encantado reencontrarme con sus rostros característicos, sus cuerpos masculinos y femeninos y esos fondos de viñetas ilustradas de una manera tan detallada incluso cuando no pretende que te detengas mucho en ella, lo que le da una calidad impresionante. Y esos diálogos tan "comic-book", utilitarios pero llenos de caracterización y emoción, más grandes que la vida. Sin caer en la palabrería tan recargada y llena de reiteraciones del Stan Lee de los 1960s y 1970s pero sin llegar al realismo desenfadado del siglo XXI liderado por Brian Michael Bendis y semejantes, pienso que la escritura de Byrne es el equilibrio perfecto entre ambos mundos, si bien ¿quizá? pueda no ser atractivo para un nuevo lector que esté acostumbrado a los cómics modernos y acabe de salir del cine de ver la nueva película de James Gunn.

Esta miniserie me ha resultado excelente por sí misma pero deja las puertas abiertas a muchos desarrollos que entiendo que vendrán en breves, como el romance entre Lois y Clark. Por ello tengo muchas ganas de pillarme el "Biblioteca Superman 2",  que será la continuación y nos adentrará en 1987.

Reseña: RESUELVE EL MISTERIO: EL SECRETO DE LA MANSIÓN (2018)


RESUELVE EL MISTERIO: EL SECRETO DE LA MANSIÓN (2018) es un librojuego publicado originalmente en USA en 2018 y después en España en 2019, escrito por Lauren Magaziner, una autora estadounidense residente en Pensilvania y autora de algunas colecciones de novelas juveniles.

Es la primera entrega de la colección “Resuelve el misterio”; no confundir con una serie de “escape-books” del mismo título publicada en los 1980s. Aparte del título, hay otra cosa que ambas series tienen en común y que yo no llego a comprender: Se han publicado más entregas en español que en su país de origen. En el caso que nos ocupa, en EEUU solo se han publicado los cuatro primeros números mientras que en la edición española ya van por el octavo, más dos libros de acompañamiento. Lo podría entender si la editorial estuviera delegando en algún autor español, pero parece ser que todos los libros de la colección están escritos hasta ahora por la misma autora. Los libros adicionales, ¿los habrá escrito en inglés y luego se habrán traducido, o la mujer será bilingüe y los habrá redactado directamente en español para nuestro mercado? Estoy por contactar con ella a través de su web y preguntárselo. ¡Esto sí que es un “resuelve el misterio”!

Ciertamente nos encontramos ante una colección muy exitosa o por lo menos muy bien distribuida y vendida en nuestro país, si bien no veo a mucha gente hablar de ella. La copia que tengo yo es una decimoséptima impresión. Como consumidor, acabo de entrar como quien dice en el mundo de los librojuegos y me sorprende que los títulos más comentados y alabados en el mundillo no sean muy fáciles de encontrar en librerías convencionales y grandes superficies, mientras que éstos “Resuelve el Misterio” están en todas partes, hasta en los supermercados Alcampo que fue donde yo me lo acabé comprando.

Bueno pero, ¿y de qué va? ¿Qué tal es?


ESTRUCTURA GLOBAL:

Para empezar, comentar que es una lectura fácil pero no breve: Estamos hablando de unas 430 páginas sin ilustraciones, en contraposición con los clásicos “Elige tu propia aventura”, “En Busca de tus Pesadillas” o “Magos y Guerreros” que apenas superaban las 100.

Algunas secciones son muy largas antes de dejarte tomar una decisión, y la más larga de todas es la primera: Hasta la página 27 no te encuentras la primera bifurcación. Mientras la leía, llegué a pensar que a lo mejor me había equivocado y había comprado un libro convencional, de tanto que tardaba en llegar la primera elección.

Más adelante sin embargo encuentras un montón de acertijos y pruebas que ocupan menos páginas pero en los que te detienes más tiempo para resolverlos, aunque este aspecto solo empieza a aparecer ya muy adentrados en materia, con algunas excepciones tempranas.

La estructura en definitiva es un poco irregular: Mucha narrativa y conversaciones al principio y una pequeña maratón de acertijos, enigmas y pruebas en el clímax.


ARGUMENTO:

El protagonista es un niño, hijo de una detective con problemas económicos. Como se ha puesto enferma, no puede atender al caso que le resolverá sus problemas financieros, y él decide retomarlo a sus espaldas con ayuda de dos amigos.

La clienta es una ricachona que está recibiendo amenazas de muerte de alguien que le exige que le entregue un tesoro que está escondido en su mansión, pero ella no tiene ni idea de dónde está.

Como jugador, tienes dos objetivos: Encontrar el tesoro y desenmascarar al autor de las amenazas antes de que sea tarde. Curiosamente para ser un librojuego, está escrito en primera persona.


NARRATIVA:

El estilo de escritura me ha traído nostalgia de un tipo de libros juveniles que leía yo por los 2000s; estamos hablando de las cosas que escribían por entonces Eoin Colfer, Jordi Sierra i Fabra e incluso Elvira Lindo. Me podrías decir que este es el mismo estilo que uno se puede esperar de cualquier novela infantil o juvenil, pero yo digo que no: El mago de Oz o Harry Potter no están escritos así, salvo quizá La Piedra Filosofal. Es una manera de tratar al lector muy concreta, sin tildarle de imbécil pero con algunos guiños al hecho de que eres un niño y que a lo mejor tu forma de ver el mundo no es la misma que la de los adultos.

Aunque sí trata de imbécil a uno de los personajes, Frank, que es más pequeño que tú y a veces actúa como si tuviera un problema mental. Mi conclusión que la autora no respeta a los niños de seis años.


ASPECTO LÚDICO:

Es un “Elige tu propia aventura” muy sencillo, sin necesidad de llevar ningún control ni hoja de personaje. Durante el grueso de la historia, la parte novelística predomina sobre la lúdica y muchas de las elecciones que te plantean tienen que ver más con los temas de conversación que puedes ir tratando a la hora de interrogar a los sospechosos, en lugar de con acciones físicas a realizar, que eso llega más tarde. Hay mucho diálogo y no puedes interrogar a los sospechosos en el orden que te dé la gana sino que dependes de que la narrativa te vaya llevando a un sitio o a otro o te vayan presentando a unos personajes u otros. 

Sin embargo, según te vas acercando hacia uno de los finales buenos empiezan a aparecer los acertijos, que como he dicho ocupan menos páginas pero te detienes más tiempo en ellos para resolverlos, y lo bueno es que a veces no es tan sencillo como “si te sabes la respuesta ve a la página 34” sino cosas más inteligentes como “Suma 116 a la respuesta del acertijo y ve a esa página”.


ANÁLISIS MÁS PROFUNDO DE LA ESTRUCTURA:

Hay muchos finales “malos”. Muchos de ellos te los encuentras de sopetón y parecen injustos. A veces te castigan por pedir ayuda y otras por ser arriesgado y valiente, mientras que en otras te premian por los mismos comportamientos. En el primer final que me encontré, que fue muy gracioso por cierto, te castigan por seguir de cerca a un sospechoso, que es abogado. Se harta de vosotros y te casca una orden judicial de alejamiento, que te impide resolver el caso. Pero como éstas hay muchas y te terminan cansando. Mientras que la narrativa por lo general no llega a extremos irrealistas, estos finales malos a veces sí que son absurdos, por ejemplo despertándote de repente en una isla desierta, o siendo obligado a disfrazarte de perro para hacerle de guardián a la ricachona para siempre.

La primera vez que por fin llegué a un final bueno, me dio la impresión de que solo había uno y que el resto de opciones eran muy cortas. Es decir, que esto en realidad era una novela disfrazada de librojuego (con alma de “escape-book” hacia el final, como los del “Equipo Tigre”) y que si no escogías el único camino bueno te castigaban con estos finales graciosos pero repentinos.

Pero no es verdad: Hay al menos tres finales buenos y las bifurcaciones para llegar a ellos pueden llegar a ser bastante tempranas. De hecho pueden llegar a transcurrir hasta tres días en el argumento. Se puede resolver el misterio durante el segundo día y terminar allí o encontrarte una iteración de dicho día totalmente irreconciliable con el anterior, que a su vez te puede llevar a dos iteraciones distintas del tercero, lo que da una sana “rejugabilidad” a la lectura. Eso sí, a veces las secciones son tan largas que da un poco de pereza explorar estas alternativas como lector, al conocer ya las motivaciones de la mayoría de los personajes. El primer final bueno que me encontré, y que en su momento me pareció que era el único, me resultó muy precipitado: Tres miserables páginas en contraposición con el interminable arranque. Los otros dos finales son un poco más extensos pero no por mucho.

Las tramas son coherentes: El “asesino” siempre es el mismo, el tesoro siempre está escondido en el mismo sitio y los distintos sospechosos se comportan también de forma coherente en los distintos escenarios excluyentes.


CONCLUSIÓN:

Una lectura irregular. Creo que por lo general va a entretener a la gente de la edad a la que va dirigido siempre y cuando no tenga muchas más distracciones, y claramente lo consigue, a juzgar por el éxito aparente de la colección. Pero la acción tarda en llegar, con demasiado diálogo previo que peca de pausado. Me pregunto si el resto de entregas serán más ágiles habiendo aprendido la autora de la experiencia. Lo que sé es que los primeros cuatro libros publicados originalmente en inglés son más gordos que la segunda mitad de la colección, que es exclusiva del mercado español.


viernes, 18 de julio de 2025

Reseña: ELIGE TU PROPIA AVENTURA: TERROR EN EL TITANIC (1997)


ELIGE TU PROPIA AVENTURA: TERROR EN EL TITANIC de Jim Wallace fue publicado originalmente en 1997, claramente para aprovechar el éxito de la archifamosa película de Cameron. Me parece un poco raro que en cierto modo se "infantilice" una tragedia real de este estilo, ¿para cuándo la misma premisa para las Torres Gemelas o para Pompeya? (Espero que en Pompeya saquen los burdeles). Supongo que la distancia temporal ayuda. Pero oye, el título me ha llamado la atención como para comprarlo en lugar de otros títulos de la colección, así que funciona. Se ofrece muy poco detalle sobre el barco en sí o sobre las personas reales que iban en él hasta el punto de que casi podría tratarse sobre el hundimiento de cualquier otro barco similar, y solo en un par de finales se le da la gravedad al asunto que merece, en los cuales se queda traumatizado el prota. No te dicen el género del protagonista ni su edad, presuponiendo que el lector se pondrá en su piel y que ese lector es un niño, pero es gracioso jugar a tener tu edad real de 36 años y que te digan "Vete a jugar por ahí con mi hija, que tiene la misma edad que tú”. Es refrescante que, en virtud de ser una adaptación infantil, por una vez no veamos una historia de amor ambientada en este hecho histórico (Como dijo una famosa crítica humorística: ¿¡qué tiene de romántico un barco hundiéndose!?). A lo mejor os sorprende, pero este Elige tu Propia Aventura es un Elige tu Propia Aventura. Es decir, que no es un reto ni está presentado como tal, sino que tan solo pretende que explores los distintos caminos que te propone para ir averiguando los distintos finales. Se tarda muy poco en leer todos los finales y se pasa uno un rato entretenido. Algunos molan, otros son un poco anticlimáticos y apresurados (En plan "Esperas llegar a tiempo para subirte a un bote. Fin". ¿Ya está? ¿No quieres desarrollarlo un poquitín más?) Y por supuesto no hay hilos que hagan “crossover” con otros; una vez que escoges una opción, todo queda atrás y el resto de historias alternativas no existen. Hay una subtrama sobre unos lingotes de oro que tiene poca o nula relevancia según el hilo del que tires, y hay tres finales donde consigues cambiar la Historia y salvar el Titanic (casi al principio de la trama, simplemente avisando a tiempo de que se acerca el iceberg; uno de éstos tiene el interés de que, ya en tierra, se desarrolla el final de la trama de los lingotes, sin quedar rastro de relación con el título de la novela). El final más macabro con diferencia es uno en el que te alejas demasiado con un bote lleno de gente y no rescatan vuestros cuerpos hasta tres semanas más tarde cuando ya os habéis muerto de inanición, pero esto contrasta con el resto de la obra que es en su mayor parte ligera y con puntos de humor. Mi trama favorita ha sido una en la que, a raíz de la escasez de botes, tú y tus amigos decidís construiros una balsa a lo Robinson Crusoe usando los materiales del taller del barco. En uno de los finales de este hilo salváis a un panadero que se "apea" del barco según termina de hundirse y como recompensa os ofrece una caja de bombones de chocolate.

viernes, 11 de julio de 2025

Reseña: El Gran Torneo (2020)

 


EL GRAN TORNEO es del año 2020 y su país de origen debe ser Francia, ya que el título original es “Le grand tournoi”.

Me compré esto en una tienda en plan impulsivo. Estaba precintado y no lo pude ojear antes, por lo que al quitarle el plástico me llevé una grata sorpresa al descubrir que se trataba un cómic-juego, el primero que tengo el placer de probar. Decir que tanto en portada como en contraportada se habla todo el rato de “Libro-Juego” y no entiendo por qué la edición no especifica que estamos ante un cómic.

La historia consiste en un torneo donde tienes que librar cuatro combates repartidos en tres días. Ni argumento, personajes ni situaciones son especialmente originales, pero funcionan. Hay referencias a Street Fighter, Avatar: The Last Airbender y al referente por excelencia de los torneos de artes marciales en cómic, DragonBall. Entre medias de los combates puedes dedicar tu tiempo a explorar las instalaciones para buscar un absurdo objeto sagrado que siempre ha querido tu maestro, y a hablar con tus contrincantes y demás paisanos para conseguir algunas ventajas de cara a tus siguientes enfrentamientos. También ocurren algunos sucesos a lo largo de los días que le dan chispa a la historia.

Soy muy fan del noveno arte en general, y he de decir que tiene buenos dibujos pero la narrativa secuencial no está especialmente bien llevada: Es muy simplona y a veces da lugar a confusión entre una viñeta y la siguiente. Se nota que el guionista y el dibujante son dos personas distintas. No aprovecha demasiado el hecho de ser un cómic, ya que solo en contadas ocasiones se esconden pistas entre los dibujos. A veces he pensado que el dibujo me estaba dando una pista cuando realmente a lo que hay que hacer caso en esta historia es al texto, únicamente. Sí se agradece el apoyo visual al tratarse en gran parte de una historia de acción, pero francamente todo este comic-juego podría haber sido un librojuego de texto con ilustraciones, sin más.

El sistema me ha gustado por ser muy sencillo: No hay tiradas de dados sino que solo tienes que prestar atención a tus puntos de vida y los objetos y claves que vayas encontrando. Tienes una serie de habilidades pero solo las usas cuando el texto te da la opción a hacerlo; no puedes utilizar cualquier habilidad en cualquier momento lo cual entiendo que habrá sido más fácil de diseñar para el guionista de cara al número de secciones. Me parece bien, ya que este libro en mi opinión no se habría beneficiado de opciones infinitas para utilizar tus habilidades de combate, y habría engordado el número de páginas innecesariamente sin alargar con ello el tiempo de juego. Lo que no me gusta que se te proponga escribir en lápiz en la hoja de personaje, al estar impresa en un papel satinado brillante que no se presta a ello; además no me hace gracia guarrear el cómic para la posteridad así que lo apunté todo en una hoja aparte.

Hay una cosa que no vi claro en las instrucciones iniciales y que resulta que me llevó a hacer trampas sin darme ni cuenta: Hay dos habilidades que aparecen en tu hoja de personaje que se supone que no tienes desde el principio y que tienes que “aprender” a través de ciertos acontecimientos optativos, pero eso no lo explican bien ya que yo pensaba que las podía usar cuando quisiera, y así lo hice según el libro me dio la opción. Así, le pegué un “muletazo asesino” a mi contrincante y el texto procedió a congratularme por usar “la técnica que me había enseñado mi amigo”, dejándome confuso porque mi amigo no me había enseñado nada en ese punto.

Me llevó tres intentos pasármelo; en el primero me quedé sin vida durante el segundo combate y en el segundo me hicieron un “insta-kill” que me pareció frustrante e injusto ya que sucede durante un descanso entre combates. Durante el tercer intento y habiendo aprendido de mis errores, la segunda mitad del libro no me pareció tan complicada, si bien iba con pies de plomo para evitar sorpresas desagradables. Antes de llegar a esta segunda mitad, la dificultad se me estaba haciendo un poco cuesta arriba. Aparte, me resulta insatisfactorio que cuando se te acabe la vida tengas que acabar la partida sin más, sin pasar por una viñeta de “Game Over”.

En total lo estuve jugando durante 4 ó 5 horas así que da para un buen rato. Me imagino que alguien más veterano se lo habría pasado más rápido y, aunque me lo he pasado bien, también me imagino que habrá comic-juegos mucho mejores. 

jueves, 10 de julio de 2025

Reseña: Alter Ego

ALTER EGO es un juego de ordenador de 1986 diseñado por un psicólogo llamado Peter J. Favaro. Únicamente está disponible en inglés.

En la página de Steam indican que es "como un librojuego pero más largo y profundo que los tradicionales al tener miles de opciones". Se trata de una simulación de vida con un montón de ramificaciones. Al principio puedes escoger ser chico o chica, y luego vas pasando por 7 fases: Infancia, niñez, adolescencia, tres fases de adulto que me imagino que suponen el grueso del juego y por último la vejez. No lo he jugado entero aún, me quedé en la fase de adulto joven porque me dio ansiedad el hecho de que tengas muchíiiiiiiisimas opciones a escoger a cada momento y cada vez que escoges una el tiempo pasa... Es decir que, como en la vida misma, por poder puedes hacer "de todo", pero no tienes el tiempo de hacerlo todo, y la sensación de pérdida de oportunidad para mí era muy fuerte, al tener delante un abanico tan amplio. Un día de éstos me armaré de valor y lo volveré a jugar. Por un lado dice ser solo "entretenimiento", que lo es, pero por otro el narrador aprovecha cada momento para darte una pincelada o comentario con una enseñanza que quizá puedas aplicar a tu propia vida. La desventaja de esto es que peca de moralista; a lo mejor molaría más una narración algo más "aséptica" o distante para que tú mismo puedas sacar tus propias conclusiones. Se le notan mucho los estudios de psicólogo a este diseñador. Está más inspirado en la experiencia de la vida suburbial en los EEUU que otra cosa. Intenta dar la máxima variedad posible pero, como todo, tiene sus limitaciones. La mayor desventaja es la época en la que está escrito: Pretende ser atemporal pero no puede esconder una forma de pensar más cercana a los 1950s que a la actualidad, lo que se traduce en un desafortunado machismo paternalista y en la imposibilidad de tener relaciones homosexuales. Yo jugué como chica y, en un momento dado, si escoges tratar de empezar una relación, te dan a elegir entre un montón de novios potenciales pero son todo chicos. ¿Qué les costaba poner uno o dos nombres de chica entre las posibles opciones? Así y todo, sí que es cierto que el juego no tiene miedo a explorar la sexualidad de una forma más abierta de lo normal para la época. En conclusión, me parece una obra imperfecta pero extraordinariamente ambiciosa y merecedora de consideración y difusión. Os dejo varios enlaces interesantes: - La versión que jugué yo en navegador web: https://www.playalterego.com/ - La página de wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Alter_Ego_(1986_video_game) - La página de Steam: https://store.steampowered.com/app/664780/Alter_Ego/ - Un emulador de la versión en PC original: https://www.bestoldgames.net/alter-ego/play

miércoles, 9 de julio de 2025

Reseña: Thorgal

Thorgal es una serie cómic europeo publicado desde 1977 hasta la actualidad, consistente en unos 40 álbumes de 46 páginas cada uno en la serie principal, más algunos spin-offs.

La ambientación es de espada y brujería a lo Conan. Sucede en el pasado de la Tierra (¿Siglo XIV o algo así?), pero como si estuviéramos en la era Hiboria: Magos malvados, monstruos, ladrones, bárbaros, déspotas, genocidas, sacrificios, serpientes de nueve colas, santuarios a lo Sangri-La, encuentros místicos, y la promesa de una muerte violenta acechando a la vuelta de cada esquina como parte del día a día. Lo que lo diferencia de Conan, aparte del toque europeo, es que el protagonista es un bonachón que no busca pelea y cuya gran ambición en vida no es otra que retirarse a algún lugar apartado y vivir tranquilo con su amada familia sin que le molesten. Una crítica que he leído es que a veces de bueno llega a ser tonto, mientras que su hijo Jolan es un poco más tridimensional. A mí personalmente me gusta que su faro moral lo tenga tan claro frente a toda la mierda que se le viene encima constantemente. Es un vikingo y por tanto las primeras historias suceden en el norte, entre nieve y mares nórdicos embravecidos. Técnicamente no es guerrero sino un scalde (bardo), pero es experto en combate y sobre todo se le da exquisitamente bien el tiro con arco (remitimos a Los Arqueros, uno de los mejores álbumes). El punto diferenciador que a mí me hizo seguir leyendo en un principio es que, bastante pronto, se adivinan trazas de ciencia ficción entremezclada con la fantasía medieval.

Norma Editorial publicó una colección integral hace poco, 9 enormes tomos que recopilaban el grueso de la serie principal. Ésta es la edición con la que descubrí la historia y quedé completamente enamorado, si bien hay unos tomos que son mejores que otros.

Los dos primeros integrales están bien pero no llegan a desplegar todo su potencial. El final del segundo número (a mitad del primer integral) es el punto de giro en que dices "Vale, esta idea mola mucho, quiero seguir leyendo". La verdadera obra maestra son los integrales 3 y 4. Las historias de "Los arqueros" y "Loba" son acojonantes de lo buenos que son, y la trama larga de la ciudad inca ("El país Qa") es absolutamente genial y le da sentido a todo lo que ha venido antes, si bien su final es un poco anticlimático. Del integral 5 en adelante la cosa se estabiliza, mola pero no hay ningún otro momento tan bueno o fresco como los de los integrales 3 y 4. El cambio de guionista en el 8 está bastante bien llevado (toda la historia de Jolan) pero en el 9 la cosa pega un bajón, la verdad. Si solo te vas a leer un tomo, píllate el 3. Ni siquiera necesitas leerte los 2 primeros para disfrutar la historia de los arqueros, aunque si lo haces lo agradecerás cuando llegues a la trama de la ciudad inca.

lunes, 7 de julio de 2025

Análisis del librojuego de la bruja

 

El mes pasado escribí "El librojuego de la bruja" para el I Certamen de librojuegos, y en el presente vídeo los jueces del certamen analizan mi trabajo.

Descárgate "El Librojuego de la Bruja" gratis aquí: https://fjgarcia.itch.io/el-librojuego-de-la-bruja

El vídeo completo de los jueces analizando los 10 libroijuegos que nos hemos presentado, lo tienes aquí: https://www.youtube.com/watch?v=AKRtsl9ES7g

Los otros 9 librojuegos que se han presentado al certamen lo tienes aquí: librojuegos presentados al certamen aquí: https://itch.io/jam/certamen-librojuegos/entries Gracias a Sandra Caballero por ser la mejor Camerawoman del Mundo ❤️

viernes, 4 de julio de 2025

El librojuego de la bruja

 


¡Te doy la bienvenida al librojuego de la bruja!

Puedes descargarlo y leerlo de forma totalmente gratuita aquí: https://fjgarcia.itch.io/el-librojuego-de-la-bruja

En esta pequeña historia, apta para todos los públicos, asumirás el rol de una bruja que se ha empeñado en crear un libro a partir de un conjuro. Para ayudarla, la acompañarás al supermercado a buscar los ingredientes que necesita. ¿Serás capaz de encontrarlos todos?

Como bien indica su título, esto es un librojuego. Para utilizarlo, no debes leer las páginas en orden consecutivo. Según avance la historia, tendrás que ir tomando decisiones y dirigirte a la sección correspondiente según la opción que hayas escogido. Si lo lees en digital, bastará con que hagas clic sobre la opción que elijas en cada caso.

Vídeo promocional:


Lo he realizado para el I Certamen de Librojuegos, del cual en breves tendremos el veredicto de los jueces: https://itch.io/jam/certamen-librojuegos

Las ilustraciones las ha realizado Edu Bueso.

Eso es todo. Para empezar a leer, ¡descarga el documento y ábrelo en tu lector de PDF favorito!

jueves, 3 de julio de 2025

Mis viejos librojuegos

Los librojuegos son libros narrativos que te permiten escoger distintos caminos y finales según avances en la lectura. La serie más popular de este tipo es la archiconocida "Elige tu propia aventura".

A lo largo de mi vida, antes de 2025, he escrito tres proto-librojuegos. No los he publicado nunca en internet (probablemente lo haré en breves), pero quisiera presentároslos primero.

Son éstos:

1. El tesoro de la casa embrujada.

Trataba de una niña pobre que entra con sus padres en una casa maldita. Lo hice allá por 1998 ó 1999, con nueve o diez años. Doblé algunos folios, los grapé y lo escribí a boli del tirón. Solía hacer eso de niño: Doblar y grapar varios folios y escribir relatos, cómics, lo que sea. Hasta "películas de papel" hacía, pero este es el único interactivo que hice. Es un micro-librojuego de unas 20 secciones.


2. La persecución.

Un Word que hice en 2004-2005, grabé varias copias en CD y lo compartí con mis amigos y compañeros de clase. Trata de perseguir a un ladrón por todo el mundo, a lo Carmen Sandiego.

Entonces no lo quería considerar un librojuego porque funcionaba con enlaces de una página a otra y algunas de ellas eran imágenes. Por ejemplo, cuando vas al aeropuerto puedes elegir el país al que quieres viajar y tienes que hacer clic en el mismo, dentro del dibujo de un mapamundi súper chusco hecho en Paint. Allí si quieres puedes hacer clic en pleno océano Atlántico o Pacífico, y si haces eso te dice "¿Quieres que el avión te deje en medio del agua? ¿Seguro? Mira que te puedes ahogar...", y si le dices que sí te envía a: "Enhorabuena, te has ahogado. Fin".

Para mí esto era más una aventura gráfica hecha en Word. Entonces no me imaginaba cómo quedaría algo así impreso, pero ahora que estoy conociendo el mundillo, está claro que esto es un librojuego de libro, valga la redundancia.

Hice dos partes: La Persecución 1 (de unas 50 páginas) y La Persecución 2 (de unas 150), pero si hiciese un remake en Autorol combinaría ambas partes y saldría una historia de 200 secciones apróx. No sé si hacerlo porque hay alguna parte que ha envejecido mal en cuanto a estereotipos, por ejemplo los rusos están siempre enfadados y hablan con la erre.


3. El juego de la vida.

Este es una nadería, un relato interactivo de dos páginas en Word, 14 secciones en total, la mayoría de una o dos frases. Hay una que es tan solo: "Muerto. Fin". Lo hice en 2019.

----------------------------------------------------------------

¿Y por qué me estoy acordando de todo esto ahora?

El caso es que el otro día, en mayo de 2025, me levanté y me dije "Venga, voy a hacer otro. Experimentando un poco más y haciendolo un poco más largo que el de la casa y el del juego de la vida, pero no tanto como La Persecución". Cuando se lo comenté a unos amigos me dijeron "Ya que estás, busca un concurso al que presentarlo y te ciñes a las bases". Y yo "Naaaah, ¿Quién va a hacer concursos de librojuegos hoy en día?".

Y voy y me encuentro con la existencia del I Certamen de Librojuegos, organizado por Librojuegos.org, cuya fecha límite para presentarse era el 15 de junio de 2025

E, investigando, descubrí toda la comunidad que hay detrás. Y descubrí que el concepto de librojuego había evolucionado inmensamente desde los 1980s. Descubrí que ahora se llevan los "librojuegos con mecánicas".

No me lo creía. Había sido un vivo ejemplo del efecto Dunning-Kruger, pensando que sabía al menos lo mínimo sobre el tema y descubriendo que no tengo ni idea.

Me acomplejé porque lo que estaba preparando para el certamen era muy sencillo, un "Elige tu propia aventura" sin mecánicas, sin dados ni hojas de personaje porque... En mi ignorancia eso es todo lo que yo conocía. Pero seguí adelante con él.

Luego se me ha ocurrido otro más complejo que trate sobre un día en una oficina y que tenga unas mecánicas inspiradas en los autoclickers, donde tengas que crear unos informes para tu jefe que cada vez más complejos, y que te vayan saliendo mejor a base de aumentar, por ejemplo, el conocimiento de Excel de tu personaje.

Pero eso no es lo que presenté para el certamen. Primero terminé la idea que estaba desarrollando en un principio, que se convirtió en El librojuego de la Bruja (Al cual dedicaré el siguiente artículo de este blog).

Este artículo forma parte de una serie diaria que pone al día el presente blog de cara a quien lo visite por el enlace del librojuego de la bruja. Clic aquí para ver el resto de artículos de esta serie.

miércoles, 2 de julio de 2025

Fantasía sin magia (Cortometraje)



Un empleado entra en el despacho de su jefe, temiendo que le han llamado para despedirle. Este es mi corto nº 30, espero que te guste. Escrito, dirigido, producido y editado por FJ García. Protagonizado y doblado por Tomás Álvarez y FJ García. Directores de imagen e iluminación: Rodrigo García y Sandra Caballero. Captura, diseño y montaje de sonido: Jesús Maroto. Ayte. de Dirección y Script: Charo Blanco. Dirección de Arte y ayudantes de producción: Charo Blanco y Sandra Caballero. Diseño de títulos de crédito: Sandra Caballero. Música utilizada con licencia Creative Commons, descargada de Musopen.org Leroy Anderson - The Typewriter - interpretada por Markus Staab Beethoven - 9ª Sinfonía - interpretada por la Skidmore College Orchestra Habitude #corto #película #cineespañol #escineespañol #technicolor #marronretro #4:3 #fantasía #sin #magia #despido #jubilación #inflación #brandy #máquinadeescribir #doblaje #premiere #extraordinario #vitalicia #cortometrajeentero #cortometrajeentretenido #sketch #sketchcomedy #pagavitalicia #pension #pensionvitalicia #konecta #tarzan #nuevayork #españa #madrid #filtro #musopen #desenfoque #romántico #jefe #subordinado #empleado #sorpresa #sinanimodelucro

Este artículo forma parte de una serie diaria que pone al día el presente blog de cara a quien lo visite por el enlace del librojuego de la bruja. Clic aquí para ver el resto de artículos de esta serie.

Últimas actualizaciones: