Hoy me han matado en “She-Hulk Goes to Murderworld”, después de una partida que me ha durado semanas.
CREO que estaba muy cerca del final. En anteriores ocasiones, cuando he estado muy cerca del final de un librojuego y me he encontrado con una muerte permanente, he hecho trampas y he vuelto un poco para atrás o he continuado. En concreto esto lo hice cuando jugué a “Heart of Ice” y a “El Juicio del Diablo”, aunque ambos merecerían rejugarlos en el futuro, quizá pasados unos años.
Pero en este caso he hecho caso de las instrucciones y he vuelto a empezar desde el principio. ¿Por qué? No es tan bueno como esos. Quizá es precisamente porque la historia no engancha tanto, por lo que no siento el ansia de querer leer cuanto antes al final bueno.
Tengo una hoja con un punto de guardado de las estadísticas que tenía en el momento en el que el libro me ha ofrecido saltar a “You are (Not) Deadpool” por si algún día me hago con una copia, y podría haber empezado desde allí, pero me apetece empezar desde el principio aunque vaya a repetir el grueso de la historia por ver qué otras cosas me va comentando Jen (me gusta pasar tiempo con ella), y porque tengo el incentivo de una hoja de logros al final del libro, donde vas ticando permanentemente los que vas consiguiendo. En eso se parece a “El examen del brujo” (¿Dónde se ha metido su autor y por qué no ha sacado una versión publicable, con lo que mola ese librojuego? Echadle una partida si no lo habéis hecho aún, lo tenéis gratis en itchio). Esto de los logros es adictivo e invita a las relecturas, por lo que animo a otros autores a implementarlo, pues con ello el jugador se hace una idea del porcentaje total que ha visitado de una obra si quiere ser completista.
El árbol de decisiones es muy lineal, podría decirse que pasillero. No es que deambules por un pasillo literal, pero sí que tienes la sensación de que los episodios van a suceder uno detrás de otro en el mismo orden hagas lo que hagas, y entre medias tus decisiones lo que hacen es afectar a la ventaja o desventaja con la que vayas a abordar futuras situaciones, los objetos que te encuentres y las modificaciones que puedan ir sufriendo tus habilidades.
Las peleas me resultan aburridas por ser “tiradados”, aunque una cosa interesante es que fallar un par de tiradas no necesariamente significa que has perdido un combate, sino que de hecho lo sueles ganar, recibiendo eso sí alguna penalización.
Esta obra tiene 300 secciones y pensé que me la pasaría rápido, pero me está durando muchas sesiones (cortas, eso sí). Precisamente por ser pasillero debe ser complicado encontrar un “golden path” breve, y hay algunas secciones que incluso podrían haberse dividido en dos porque en ellas se describen los posibles resultados de una batalla en lugar de mandarte a secciones distintas tan pronto tires el dado, y quizá es por este tipo de cosas por el que el libro resulta más largo de lo que parece.
Otra observación es que al “Murderworld” del título no se le ha mencionado hasta muy, muy, muy cerca del final (unas pocas secciones antes de que me muriese). Estoy pensando en otros ejemplos de la cultura popular donde esto suceda y a bote pronto se me ocurren dos: La película “El cabo del miedo” y el cómic de Tintín “La isla negra”. ¿Se os ocurren más ejemplos de historias donde aquello a lo que hace referencia el título no aparezca ni se le mencione hasta el clímax? Tengo la sensación de que he leído o visto más, pero ahora mismo no se me ocurren. Quizá “El callejón de las almas perdidas”, aunque en esa creo que se hace alusión al concepto con antelación.