Este librojuego es por lo visto un clásico, y los fans me van a matar, pero no me enamoró.
CONTEXTO
La Búsqueda del Grial (Grailquest) es una serie de 8 librojuegos británicos escritos por J.H. Brennan y publicados entre 1984 y 1987.
Fueron traducidos y publicados en España alrededor de esas fechas dentro de la colección Altea Junior, y es recordada con gran afecto por parte de los niños y jóvenes que los jugaron por aquella época. No solo eso, sino que es considerada incluso hoy en día por los críticos como una de las mejores colecciones de la época dorada de los librojuegos, y el autor es considerado uno de los mejores en este campo debido a esta obra.
Yo la he descubierto recientemente, a través de otro librojuego titulado "La Búsqueda de Pip", escrito y publicado por el español Guillermo Pérez en 2024, año que además coincidió con la muerte de Brennan.
"La Búsqueda de Pip" es un ejercicio de fan-fiction que tiene lugar años después de la serie principal, y está tan bien escrito que no es necesario conocer "La Búsqueda del Grial" de antemano, si bien es recomendable. Pero yo llegué virgen y aún así me gustó tanto que lo coloqué en uno de los más altos puestos en mi vídeo "Top 20 librojuegos que me leí en verano de 2025", el cual podéis ver aquí.
Me gustó el humor desenfadado, la meta-narrativa y el hecho de que cuando te mueres no tienes que interrumpir bruscamente la lectura sino que te mandan a la sección 14 donde la mayoría de estadísticas se resetean pero hay cosas que se mantienen, sintiendo que no has perdido el tiempo y que te premian por avanzar.
Tardé varios días en pasármelo, y a mitad de la partida se unió mi pareja y seguimos juntos. Necesitamos hasta 15 intentos pero por fin lo conseguimos, y nos gustó tanto que quisimos ir hacia atrás y experimentar la serie original.
Lo que más quería yo era leerla en su versión original en inglés, y en papel, no en un scan piratilla de mala muerte, pero eso no pudo ser posible porque la serie llevaba fuera de circulación en su país de origen desde los 80. ¡No se había reeditado allí desde entonces!
Por suerte, en España la cosa es diferente: La editorial canaria Celaeno ha sacado una nueva edición de los primeros cuatro libros muy bien cuidada, con una traducción actualizada y que incluye tanto los dibujos originales de John Higgins, como unas nuevas acordes con nuestros tiempos, de Eliezer Mayor, Huargo y Patricia H. Albín.
¿DE QUÉ VA?
En este primer libro Merlín (el famoso mago mentor del legendario Arturo de Camelot y sus caballeros de la mesa redonda) te convoca a ti, el lector, a través de un conjuro (que es el propio libro) y te cuenta los problemas que hay en su reino. Concretamente que un mago malvado ha capturado a la reina Ginebra y se lo ha llevado al Castillo de las Sombras del título. Merlín lleva tu consciencia al cuerpo de un modesto granjero llamado Pip y, asumiendo su identidad, debes infiltrarte en el laberíntico castillo, matar al mago malvado y rescatar a la reina.
LA EDICIÓN DE CELAENO
La edición de Celaeno está absolutamente cargada de extras. Procedo a describir el contenido de sus 275 páginas:
Tras una breve introducción a la edición, seguida de las hojas de personaje (las cuales puedes fotocopiar o descargarte de la página web para imprimirlas. O puedes hacer como yo y guarrear un papel aparte haciendo tu propia versión de la ficha), una carta que escribió Brennan a su ilustrador Higgins cuando estaban preparando el libro y un prólogo de Higgins, por fin comienza el libro en la página 17, en una sección titulada "Merlín", si bien la aventura propiamente dicha empieza en la página 67 (¡50 páginas después!), que es cuando por fin te sueltan en el bosque que hay enfrente del castillo de Ansalom en el que tienes que entrar.
Las 50 primeras páginas antes de llegar a la 67 son interesantes y divertidas (aunque para mi gusto no tan divertidas como los primeros compases de "La Búsqueda de Pip"), y no son instrucciones sin más sino que el argumento comienza en ellas y tienen incluso un poco de interactividad (¡no mucha!). Pero son tantas páginas de introducción sin empezar a jugar que nos llevó a mi mujer y a mí toda nuestra primera sesión leerlas.
Como he dicho, el "juego" en sí empieza en la página 67, y se extiende durante unas 150 y pico secciones hasta la página 185, donde se relata el final, tras el cual está el interesante "Mundo de los Sueños", un apartado que según las instrucciones puedes visitar en cualquier momento cuando estés en un apuro en medio de tu aventura para intentar recuperar (¡o no!) parte de tu vida.
Después hay un resumen esquemático de las Reglas, por si las quieres consultar allí en lugar de releerte todo lo que te dice Merlín al principio, y unos pergaminos que te cuentan un montón de cosas sobre los personajes, los objetos y los lugares. Hay tanta información que me recuerda a las ediciones de Cátedra de obras clásicas como La Celestina o Pedro Páramo, donde el libro en sí solo ocupa la mitad de la edición. Y para terminar están las ilustraciones originales de Higgins, todas colocadas al final, ya que durante el libro han sido reemplazadas por las de los dibujantes modernos mencionados antes.
MI VALORACIÓN, SIN SPOILERS
Lo que no me ha gustado es que la introducción es larguísima, unas 50 páginas frente a las 150 que tiene la parte verdaderamente jugable. No es tanto que sea tan larga en sí mismo, que también, sino que te engaña porque parece que te va a soltar y no lo hace. Te da muchísimas herramientas, tiene muchísimas reglas innecesarias (los fans dicen que el autor no se tomaba las reglas en serio, muy bien, pero entonces que no meta tantas).
Y la aventura en sí, graciosa pero no me reí tanto como en la búsqueda de Pip. Muy simplona, explorar un castillo que no tiene un mapa especialmente complicado. Y sobre todo muy fácil: Mi mujer y yo nos lo pasamos sin morirnos ni una sola vez, frente a La búsqueda de Pip donde necesitamos como 15 intentos.
A PARTIR DE AQUÍ, ENTRAMOS EN SPOILERS
Sandra y yo nos pasamos el libro en cuatro sesiones.
PRIMERA SESIÓN
La primera sesión la dedicamos por entero a leer la larguísima introducción, que no nos esperábamos que fuese tan larga. Esto fue muy frustrante porque a cada paso parece que por fin va a comenzar la aventura, pero te interrumpen una y otra vez para darte más y más reglas que nunca se terminan, y te cargan de una pila de objetos con los que vas innecesariamente armado hasta los dientes. El enemigo no tiene ninguna posibilidad.
Los fans de la serie me indican que el autor no se tomaba en serio las reglas, y que se puede ser flexible con ellas. Esto no me parece mal, pero entonces, ¡que no ponga tantas! Te da tantas herramientas que luego cuando por fin comienza el juego no sabes ni lo que usar.
En realidad, pensándolo con retrospectiva, lo frustrante no fue tanto lo largo de la introducción sino los falsos comienzos. Como la primera vez que me vi El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, que tiene muchos finales y no acaba, y no acaba, y no acaba... Pero una vez que sabes que están allí, los disfrutas enormemente en siguientes visionados y no quieres ni que acaben. Quizá algo así ocurra con los fans recurrentes del Castillo de las Sombras.

También es cuestión de expectativas. En la caverna de los dragones seguro que no me molesta tanto porque ya iré con la idea de que habrá una intro larga 
SEGUNDA SESIÓN
Esta vez lo pasamos mejor porque realmente comenzó la aventura.
Visitamos las catacumbas del castillo, libramos un par de combates, resolvimos un enigma y nos encontramos con la dama del lago, que nos dio un +25 de vida temporal y una piedra de la suerte que nos dice que si aguantamos sin que nos maten hasta el final del libro la podemos llevar al siguiente. ¡Mola!

TERCERA SESIÓN



CUARTA SESIÓN (final y conclusiones)
Pues hace un rato mi pareja y yo hemos jugado nuestra cuarta y última sesión del Castillo de las Sombras, acabando con Ansalom 

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