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viernes, 24 de abril de 2026

FJ's lectogaming's log 24/04/2026 (She-Hulk Goes to Murderworld)

Hoy me han matado en “She-Hulk Goes to Murderworld”, después de una partida que me ha durado semanas.

CREO que estaba muy cerca del final. En anteriores ocasiones, cuando he estado muy cerca del final de un librojuego y me he encontrado con una muerte permanente, he hecho trampas y he vuelto un poco para atrás o he continuado. En concreto esto lo hice cuando jugué a “Heart of Ice” y a “El Juicio del Diablo”, aunque ambos merecerían rejugarlos en el futuro, quizá pasados unos años.

Pero en este caso he hecho caso de las instrucciones y he vuelto a empezar desde el principio. ¿Por qué? No es tan bueno como esos. Quizá es precisamente porque la historia no engancha tanto, por lo que no siento el ansia de querer leer cuanto antes al final bueno.

Tengo una hoja con un punto de guardado de las estadísticas que tenía en el momento en el que el libro me ha ofrecido saltar a “You are (Not) Deadpool” por si algún día me hago con una copia, y podría haber empezado desde allí, pero me apetece empezar desde el principio aunque vaya a repetir el grueso de la historia por ver qué otras cosas me va comentando Jen (me gusta pasar tiempo con ella), y porque tengo el incentivo de una hoja de logros al final del libro, donde vas ticando permanentemente los que vas consiguiendo. En eso se parece a “El examen del brujo” (¿Dónde se ha metido su autor y por qué no ha sacado una versión publicable, con lo que mola ese librojuego? Echadle una partida si no lo habéis hecho aún, lo tenéis gratis en itchio). Esto de los logros es adictivo e invita a las relecturas, por lo que animo a otros autores a implementarlo, pues con ello el jugador se hace una idea del porcentaje total que ha visitado de una obra si quiere ser completista.

El árbol de decisiones es muy lineal, podría decirse que pasillero. No es que deambules por un pasillo literal, pero sí que tienes la sensación de que los episodios van a suceder uno detrás de otro en el mismo orden hagas lo que hagas, y entre medias tus decisiones lo que hacen es afectar a la ventaja o desventaja con la que vayas a abordar futuras situaciones, los objetos que te encuentres y las modificaciones que puedan ir sufriendo tus habilidades.

Las peleas me resultan aburridas por ser “tiradados”, aunque una cosa interesante es que fallar un par de tiradas no necesariamente significa que has perdido un combate, sino que de hecho lo sueles ganar, recibiendo eso sí alguna penalización.

Esta obra tiene 300 secciones y pensé que me la pasaría rápido, pero me está durando muchas sesiones (cortas, eso sí). Precisamente por ser pasillero debe ser complicado encontrar un “golden path” breve, y hay algunas secciones que incluso podrían haberse dividido en dos porque en ellas se describen los posibles resultados de una batalla en lugar de mandarte a secciones distintas tan pronto tires el dado, y quizá es por este tipo de cosas por el que el libro resulta más largo de lo que parece.

Otra observación es que al “Murderworld” del título no se le ha mencionado hasta muy, muy, muy cerca del final (unas pocas secciones antes de que me muriese). Estoy pensando en otros ejemplos de la cultura popular donde esto suceda y a bote pronto se me ocurren dos: La película “El cabo del miedo” y el cómic de Tintín “La isla negra”. ¿Se os ocurren más ejemplos de historias donde aquello a lo que hace referencia el título no aparezca ni se le mencione hasta el clímax? Tengo la sensación de que he leído o visto más, pero ahora mismo no se me ocurren. Quizá “El callejón de las almas perdidas”, aunque en esa creo que se hace alusión al concepto con antelación.

lunes, 17 de noviembre de 2025

Alison Bechdel - una retrospectiva



Con motivo de su más reciente novela gráfica "Consumida" (2025), hacemos un breve repaso a la trayectoria de Alison Bechdel, conocida por dar nombre al test de Bechdel y por su multipremiada obra autobiográfica "Fun Home" (2006).

00:00 Intro 00:56 El test de Bechdel 03:14 Fun Home 05:50 ¿Eres mi madre? 06:08 El secreto de la fuerza sobrehumana 09:39 Consumida Las Grapas de FJ. Vídeo sobre Mejor Cómic de cada década: https://www.youtube.com/watch?v=J0RijQNZu9E

sábado, 19 de julio de 2025

Reseña: "Biblioteca Superman 1" (Miniserie "The Man of Steel", 1986)

 

Ahora que Panini se ha hecho con los derechos de DC en España, ha decidido sacar una línea "Biblioteca DC" con el mismo formato que la fantástica "Biblioteca Marvel", recopilando etapas clásicas.

En este caso comienza la colección de Superman, no desde su origen en 1938 sino desde un reinicio que lideró el aclamado artista John Byrne en 1986.

Este reinicio es notable porque hasta entonces se había ido complicando la mitología de Superman y de otros personajes de DC hasta tal punto que los responsables hicieron borrón y cuenta nueva de todo su Universo a través de la serie limitada "Crisis en Tierras infinitas".

El resultado de la misma es que todo lo que había venido antes ya no cuenta. Ahora, Superman no llegó a la Tierra en los 1930s sino en los 1980s.

Por lo tanto, este es un punto de enganche excelente: No hace falta tener un conocimiento previo, al estar la iteración del personaje creada desde cero, y además si uno empieza a leer desde aquí tiene un pronóstico de lectura excelente, ya que poco tiempo después en 1993 asistiremos a un evento que causó conmoción en el mundo entero como nunca lo ha hecho un cómic: "La Muerte de Superman". Esto a su vez no fue realmente el final sino que se esta versión se mantuvo vigente hasta por lo menos 2011, cuando volvieron a hacer una especie de reinicio con "Flashpoint" y "The New 42", pero esa es otra historia y debe ser contada en otro momento.

El cómic que nos ocupa, un tomo de 160 páginas de tapa blanda con solapas, es el recopilatorio completo de la miniserie de seis números "The Man of Steel", publicada originalmente a finales de 1986 , escrita y dibujada por John Byrne y entintada por Dick Giordiano.

Basándose todo el baggage cultural que tenía el personaje (que por supuesto incluía la aclamada película de 1978), pero reinventándolo, John Byrne nos presentó un inicio fresco y ochentero para un nuevo público. Cada uno de los seis números de veintipico páginas presenta un aspecto del personaje:

- El primero sienta las bases argumentales, incluyendo los padres biológicos de Kal-El, la explosión de Kripton, la llegada a la Tierra, la juventud en Smallville, la mudanza a Metrópolis y la presentación de "Superman" en sociedad, dejando claro que en esta versión la verdadera personalidad es Clark Kent, validando a medias el monólogo de "Kill Bill Vol.2" que siempre pensé incorrecto.

- El segundo trata por entero sobre Lois Lane, que en esta nueva versión no es para nada una damisela en apuros sino una mujer de armas tomar como las que le gusta escribir y dibujar a John Byrne, que previamente nos había deleitado con sus versiones en Marvel de Susan Storm, Jean Grey y Jennifer Walters.

- El tercero trata sobre el primer encuentro con Batman, enmarcando a Superman en un mundo más grande en el que no es el único superhéroe.

- El cuarto trata de un Luthor al que todavía no se le ha caído el pelo.

- El quinto es un encontronazo con Bizarro, la versión corrompida de nuestro héroe, permitiéndonos un mayor entendimiento de lo que es y no es Superman, aunque nos encontramos con un caso más complejo de lo esperado, siendo éste un Bizarro "bueno" e incomprendido (¡y, contra todo pronóstico, efímero!) que salva la vida y cura la ceguera de la suicida hermana de Lois.

- Con la conclusión profundizamos más, volviendo a Smallville, teniendo una incómoda conversación con una Lana Lang adulta, y escuchando por primera vez el mensaje de Jor-El, aprendiendo Clark por fin, después de todo lo anterior, que es extraterrestre. La serie termina con una reflexión fabulosa que está muy en línea con la nueva y espléndida película de James Gunn: "Fue Krypton quien me convirtió en Superman, pero es la Tierra lo que me hace... ¡humano!". Uno tiene que adorar estas declamaciones shakespirianas que se permite Byrne.

Hacía un tiempo que no leía algo de este autor, uno de mis favoritos de toda la vida, y me ha encantado reencontrarme con sus rostros característicos, sus cuerpos masculinos y femeninos y esos fondos de viñetas ilustradas de una manera tan detallada incluso cuando no pretende que te detengas mucho en ella, lo que le da una calidad impresionante. Y esos diálogos tan "comic-book", utilitarios pero llenos de caracterización y emoción, más grandes que la vida. Sin caer en la palabrería tan recargada y llena de reiteraciones del Stan Lee de los 1960s y 1970s pero sin llegar al realismo desenfadado del siglo XXI liderado por Brian Michael Bendis y semejantes, pienso que la escritura de Byrne es el equilibrio perfecto entre ambos mundos, si bien ¿quizá? pueda no ser atractivo para un nuevo lector que esté acostumbrado a los cómics modernos y acabe de salir del cine de ver la nueva película de James Gunn.

Esta miniserie me ha resultado excelente por sí misma pero deja las puertas abiertas a muchos desarrollos que entiendo que vendrán en breves, como el romance entre Lois y Clark. Por ello tengo muchas ganas de pillarme el "Biblioteca Superman 2",  que será la continuación y nos adentrará en 1987.

viernes, 11 de julio de 2025

Reseña: El Gran Torneo (2020)

 


EL GRAN TORNEO es del año 2020 y su país de origen debe ser Francia, ya que el título original es “Le grand tournoi”.

Me compré esto en una tienda en plan impulsivo. Estaba precintado y no lo pude ojear antes, por lo que al quitarle el plástico me llevé una grata sorpresa al descubrir que se trataba un cómic-juego, el primero que tengo el placer de probar. Decir que tanto en portada como en contraportada se habla todo el rato de “Libro-Juego” y no entiendo por qué la edición no especifica que estamos ante un cómic.

La historia consiste en un torneo donde tienes que librar cuatro combates repartidos en tres días. Ni argumento, personajes ni situaciones son especialmente originales, pero funcionan. Hay referencias a Street Fighter, Avatar: The Last Airbender y al referente por excelencia de los torneos de artes marciales en cómic, DragonBall. Entre medias de los combates puedes dedicar tu tiempo a explorar las instalaciones para buscar un absurdo objeto sagrado que siempre ha querido tu maestro, y a hablar con tus contrincantes y demás paisanos para conseguir algunas ventajas de cara a tus siguientes enfrentamientos. También ocurren algunos sucesos a lo largo de los días que le dan chispa a la historia.

Como fan del noveno arte, he de decir que tiene buenos dibujos pero la narrativa secuencial no está especialmente bien llevada: Es muy simplona y a veces da lugar a confusión entre una viñeta y la siguiente. Se nota que el guionista y el dibujante son dos personas distintas. No aprovecha demasiado el hecho de ser un cómic, ya que solo en contadas ocasiones se esconden pistas entre los dibujos. A veces he pensado que el dibujo me estaba dando una pista cuando realmente a lo que hay que hacer caso en esta historia es al texto, únicamente. Sí se agradece el apoyo visual al tratarse en gran parte de una historia de acción, pero francamente todo este comic-juego podría haber sido un librojuego de texto con ilustraciones, sin más.

El sistema me ha gustado por ser muy sencillo: No hay tiradas de dados sino que solo tienes que prestar atención a tus puntos de vida y los objetos y claves que vayas encontrando. Tienes una serie de habilidades pero solo las usas cuando el texto te da la opción a hacerlo; no puedes utilizar cualquier habilidad en cualquier momento lo cual entiendo que habrá sido más fácil de diseñar para el guionista de cara al número de secciones. Me parece bien, ya que este libro en mi opinión no se habría beneficiado de opciones infinitas para utilizar tus habilidades de combate, y habría engordado el número de páginas innecesariamente sin alargar con ello el tiempo de juego. Lo que no me gusta que se te proponga escribir en lápiz en la hoja de personaje, al estar impresa en un papel satinado brillante que no se presta a ello; además no me hace gracia guarrear el cómic para la posteridad así que lo apunté todo en una hoja aparte.

Hay una cosa que no vi claro en las instrucciones iniciales y que resulta que me llevó a hacer trampas sin darme ni cuenta: Hay dos habilidades que aparecen en tu hoja de personaje que se supone que no tienes desde el principio y que tienes que “aprender” a través de ciertos acontecimientos optativos, pero eso no lo explican bien ya que yo pensaba que las podía usar cuando quisiera, y así lo hice según el libro me dio la opción. Así, le pegué un “muletazo asesino” a mi contrincante y el texto procedió a congratularme por usar “la técnica que me había enseñado mi amigo”, dejándome confuso porque mi amigo no me había enseñado nada en ese punto.

Me llevó tres intentos pasármelo; en el primero me quedé sin vida durante el segundo combate y en el segundo me hicieron un “insta-kill” que me pareció frustrante e injusto ya que sucede durante un descanso entre combates. Durante el tercer intento y habiendo aprendido de mis errores, la segunda mitad del libro no me pareció tan complicada, si bien iba con pies de plomo para evitar sorpresas desagradables. Antes de llegar a esta segunda mitad, la dificultad se me estaba haciendo un poco cuesta arriba. Aparte, me resulta insatisfactorio que cuando se te acabe la vida tengas que acabar la partida sin más, sin pasar por una viñeta de “Game Over”.

En total lo estuve jugando durante 4 ó 5 horas así que da para un buen rato. Me imagino que alguien más veterano se lo habría pasado más rápido y, aunque me lo he pasado bien, también me imagino que habrá comic-juegos mucho mejores. 

miércoles, 9 de julio de 2025

Reseña: Thorgal

Thorgal es una serie cómic europeo publicado desde 1977 hasta la actualidad, consistente en unos 40 álbumes de 46 páginas cada uno en la serie principal, más algunos spin-offs.

La ambientación es de espada y brujería a lo Conan. Sucede en el pasado de la Tierra (¿Siglo XIV o algo así?), pero como si estuviéramos en la era Hiboria: Magos malvados, monstruos, ladrones, bárbaros, déspotas, genocidas, sacrificios, serpientes de nueve colas, santuarios a lo Sangri-La, encuentros místicos, y la promesa de una muerte violenta acechando a la vuelta de cada esquina como parte del día a día. Lo que lo diferencia de Conan, aparte del toque europeo, es que el protagonista es un bonachón que no busca pelea y cuya gran ambición en vida no es otra que retirarse a algún lugar apartado y vivir tranquilo con su amada familia sin que le molesten. Una crítica que he leído es que a veces de bueno llega a ser tonto, mientras que su hijo Jolan es un poco más tridimensional. A mí personalmente me gusta que su faro moral lo tenga tan claro frente a toda la mierda que se le viene encima constantemente. Es un vikingo y por tanto las primeras historias suceden en el norte, entre nieve y mares nórdicos embravecidos. Técnicamente no es guerrero sino un scalde (bardo), pero es experto en combate y sobre todo se le da exquisitamente bien el tiro con arco (remitimos a Los Arqueros, uno de los mejores álbumes). El punto diferenciador que a mí me hizo seguir leyendo en un principio es que, bastante pronto, se adivinan trazas de ciencia ficción entremezclada con la fantasía medieval.

Norma Editorial publicó una colección integral hace poco, 9 enormes tomos que recopilaban el grueso de la serie principal. Ésta es la edición con la que descubrí la historia y quedé completamente enamorado, si bien hay unos tomos que son mejores que otros.

Los dos primeros integrales están bien pero no llegan a desplegar todo su potencial. El final del segundo número (a mitad del primer integral) es el punto de giro en que dices "Vale, esta idea mola mucho, quiero seguir leyendo". La verdadera obra maestra son los integrales 3 y 4. Las historias de "Los arqueros" y "Loba" son acojonantes de lo buenos que son, y la trama larga de la ciudad inca ("El país Qa") es absolutamente genial y le da sentido a todo lo que ha venido antes, si bien su final es un poco anticlimático. Del integral 5 en adelante la cosa se estabiliza, mola pero no hay ningún otro momento tan bueno o fresco como los de los integrales 3 y 4. El cambio de guionista en el 8 está bastante bien llevado (toda la historia de Jolan) pero en el 9 la cosa pega un bajón, la verdad. Si solo te vas a leer un tomo, píllate el 3. Ni siquiera necesitas leerte los 2 primeros para disfrutar la historia de los arqueros, aunque si lo haces lo agradecerás cuando llegues a la trama de la ciudad inca.

martes, 1 de julio de 2025

¡¡El mejor cómic de cada década!!

Un repaso a la Historia del Cómic, desde la actualidad hacia el pasado, con la excusa de escoger mi cómic favorito de cada década.

Empezando por los 2020s y yendo hacia atrás, ¿Hasta qué década seremos capaces de llegar?

Muy orgulloso del resultado de este vídeo que se terminó convirtiendo en un pequeño documental:


¡Ojo a la lista de Capítulos!
00:00 Introducción 03:19 2020s 04:43 2010s 08:19 2000s 10:57 1990s 14:22 1980s 18:41 1970s 22:19 1960s 25:30 1950s 29:33 1940s 34:51 1930s 37:39 Interludio: ¿Deberíamos plantarnos aquí? 38:49 Siglo XX (principios) 40:18 Siglo XIX 44:53 Siglo XVIII 48:07 Siglo XVII 50:24 Siglo XVI 52:23 Siglo XV y anteriores 55:25 Conclusiones

Otros vídeos de interés:
-"La mejor película de cada década": https://www.youtube.com/watch?v=o-fZBYww6uk -Escenas eliminadas del presente vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=7dluCD4k1CU -Versión extendida de la crítica de Dragon Ball: https://www.youtube.com/watch?v=5Lyp_E_cMtY -El vídeo mencionado de Bamf, "Las edades del cómic": https://www.youtube.com/watch?v=hu2hYmsRO1Y -El vídeo mencionado de Patrick H Willems, "How to get into comic-books": https://www.youtube.com/watch?v=FYnkpCfKuDw -"La Franquicia: Mundos Perdidos", donde hablo de Lost World, de Osamu tezuka https://www.youtube.com/watch?v=R5WQBOw0sbk -"Las grapas de FJ: El incal": https://www.youtube.com/watch?v=IRpFZ98qz5Q Otros enlaces de interés:
-Página oficial del webcómic "Dragon Mail": https://fadri.org/dragonmail/?pg=1 -Escaneo oficial del cómic de Rodolphe Topher de 1837, "The Adventures of Mr. Obadiah Oldbuck": https://www.dartmouth.edu/library/digital/collections/books/ocn259708589/ocn259708589.html -Capítulo más reciente de mi propio cómic, "El cielo de los espermatozoides": http://fj-garcia.blogspot.com/2022/11/el-cielo-de-los-espermatozoides.html

Este artículo forma parte de una serie diaria que pone al día el presente blog de cara a quien lo visite por el enlace del librojuego de la bruja. Clic aquí para ver el resto de artículos de esta serie.

domingo, 29 de junio de 2025

Wonder Woman en la actualidad

Buenas,

Os escribo para comentaros que la más reciente "temporada" de Wonder Woman, escrita por Tom King y dibujada principalmente por Daniel Sampere, y que solo lleva una veintena de números, me está encantando.

El dibujo es un auténtico blockbuster, con un acabado perfecto y lleno de detalle, pero lo que realmente está destacando, para mí, es el guion de King. De él había leído "La visión" (10/10) y "Strange Adventures" (que no me convenció).

Dentro de la historia larga que está presentando, en cada número está cogiendo una tesis y desarrollándola de algún modo.

Por ejemplo, en el #10 reflexiona sobre el hecho de que las némesis de los superhéroes suelen ser sus antítesis.
Batman (Orden) vs Joker (Caos).
Superman (Compasión) vs Luthor (Avaricia).
La némesis de Diana podría ser Cheetah pero es difícil pintarla como su antítesis.
Finalmente lo lleva para su terreno y concluye que estas dos son muy complejas como para reducirlas a un solo arquetipo.

"Sus imágenes no se reflejan a la perfección en un espejo metáforico, sino que su luz se proyecta y entrelaza, se contradice, centellea y brilla, como el sol reflejándose en las olas del océano"

También hay un número en el que visita Barcelona en sueños:


Pero mi favorito es el #4, del cual os voy a contar el argumento.

Un niño se está muriendo de leucemia y pide como último deseo conocer a Wonder Woman y pasar un día con ella.
Diana le lleva a su isla paradisíaca y pasan el día jugando y pasándolo bien.

Pero después tienen un momento bajo las estrellas donde el niño se pone a llorar:
-Wonder Woman, creo que me pasa algo malo.
-¿Necesitas que vayamos a un hospital?
-No, que me ha encantado el día. Me encanta esto. Pero creo que me debería gustar más Batman o Superman, como dicen todos los niños y mis padres... Creo que Dios me ha castigado por eso, y por eso me voy a morir.

Wonder Woman le abraza y le responde:
-No te pasa nada malo.

Y sigue explicándole:
-No entiendo a los Dioses, aunque los he conocido, les he adorado y he luchado junto y contra ellos. Sus deseos permanecen un misterio.
Cada Mandamiento que lanzan a la Tierra lo rompen ellos mismos antes de que los mortales tengan oportunidad de cumplirlo.
La clave es la siguiente: Nos hicieron a su imagen y semejanza. Nos hicieron a partir de arcilla pero el modelo fueron ellos.
El mundo es un laberinto en el que estamos perdidos, y también lo están los Dioses. Lo que significa que aunque dudemos y nos hagamos preguntas, las respuestas no están en las estrellas.
En su lugar, es entre nosotros mismos y con los demás donde debemos hacer la paces con lo que somos y lo que nos define.


Lo dicho, me está encantando.

Hace unos meses Panini compró la licencia de DC Cómics, y desde hace poco está publicando esta etapa en formato de grapa quincenal.
Llevo coleccionando la edición americana durante los veintipico números USA que lleva y por ello os recomiendo encarecidamente que aprovechéis para picar con la edición española, a pesar de los spoilers que os he soltado.

Ayer me leí los números #20 y #21 USA, que tratan sobre WW llevando a Batman al Olimpo a investigar un crimen.
Al principio me parecía una lástima que el dibujante no fuera Daniel Sempere como hasta ahora, pero el reemplazo también está muy bien.
Es Guillem March, que resulta menos realista y más estilizado.
Páginas como ésta son una chulada:


Y el guion por supuesto sigue siendo 10/10.
Conversación entre Batman y Zeus:
"—Eh, tú, divinidad. ¿Sabes quién soy?
—Mmh... Existen los hombres, existen los dioses, y existe Batman."


Este artículo forma parte de una serie diaria que pone al día el presente blog de cara a quien lo visite por el enlace del librojuego de la bruja. Clic aquí para ver el resto de artículos de esta serie.

viernes, 27 de junio de 2025

Flash Gordon


Flash Gordon es un personaje muy pasado de moda pero en su momento fue uno de los iconos Pulp del siglo XX. Fue creado como tira de periódico dominical en 1934 como respuesta a la popularidad de Buck Rogers, y se estuvo publicando una nueva página todos los domingos ininterrumpidamente desde entonces hasta su cancelación en el año 2003. 

Aparte de la serie dominical, ha habido muchas otras cosas con el nombre de Flash Gordon, destacando la película de 1980 con banda sonora de Queen, y las tiras diarias que se publicaron desde los 1940s hasta los 1990s cuyas tramas no se cruzaban con las dominicales salvo un breve periodo de 1974-1975. 

Pero a mí lo que me interesan son las mencionadas dominicales, que es lo que más tiempo y con más constancia se ha estado publicando. Lo dicho, desde 1934 hasta 2003. Casi 70 años de publicación ininterrumpida es algo que me llama mucho la atención, y tenía curiosidad por ver cómo había evolucionado la serie a lo largo de todo este tiempo. Tuvo varias etapas: Los gloriosos primeros diez años la serie estuvo a cargo de Alex Raymond y después hubo un baile de dibujantes y guionistas, destacando las largas etapas de Mac Raboy y Dan Barry, y culminando con Jim Keefee.

Y el año pasado salió este excelente coleccionable:



La colección son 60 tomos, pero a mí solo me interesaban los 29 primeros, porque comprenden la colección completa de tiras dominicales del personaje, desde su origen en 1934 hasta su cancelación en 2003. Los tomos restantes recopilaban las diarias, que no me interesaban tanto.

El caso es que nunca antes había leído nada de Flash Gordon y no solo decidí comprarlo mes a mes sino también escribir un parrafito con mis impresiones de cada tomo según me los iba leyendo para estudiar la evolución del personaje durante tantos años.

Lamentablemente, el kiosko donde me lo estaba comprando cerró cuando iba por el tomo 20, que llegaba hasta 1981. Me planteé hacerme con los 9 tomos restantes por otra vía, pero aún no lo he hecho y puede que no lo haga porque, como veréis en este artículo, tampoco es que me ha enamorado el personaje, y llegados al tomo 19 hasta me enfadé.

Os animo a que me acompañéis en las breves reseñas de los primeros 19 números que cubren desde 1934 hasta 1978 y veáis conmigo cómo evoluciona un personaje cuando sus responsables no tienen claro por dónde llevarlo. Mi interés se ha satisfecho de una manera agridulce, ya que mi parte favorita de lejos ha sido el principio con Alex Raymond en solitario, cuando todo valía y aún no había encontrado un esquema recurrente, y desde entonces todo va mayormente cuesta abajo.

Antes de nada quisiera comentar la edición, que es de lo mejorcito. El material que se recopila no soporta un análisis crítico moderno, pero es muy interesante a nivel histórico y en su mayor parte entretenido. La edición en sí es magnífica, la reproducción de las tiras no siempre es perfecta pero se nota un cariño y un mimo por hacerlo lo mejor posible entendiendo que nunca o casi nunca disponen de originales en óptimo estado. Los artículos de Antoni Guiral son tremendamente informativos y están expertamente construidos. 

Y ahora entremos en el análisis tomo por tomo:


TOMO 1 (1934-1936 )
(Guion: Alex Raymond y Don Moore / Dibujo: Alex Raymond)
Este primer tomo es mi favorito. Sí, alcanzamos el punto más alto demasiado rápido, qué le vamos a hacer. Estos dos primeros años y pico de Alex Raymond son los más experimentales, imaginativos y trepidantes, e incluso tienen más contenido y aventuras que los años siguientes, ya que al principio cada página dominical incluye cuatro líneas de viñetas, cantidad con la que después el autor va jugando hasta que llega al tercer año, y para entonces ya ha dejado de experimentar y se conforma para siempre con dos líneas por página. Esto en realidad es para mayor disfrute de los dibujos de Raymond, que así ocupan más espacio en la página y no dejarán de mejorar hasta llegar a su perfección en el tomo 3, decayendo un poco en el 4. Su mejor página se encuentra en este primer tomo, aquella splash page con los hombres alados bajando hacia el ejército de un Flash con el cerebro lavado. Cómo mola.



TOMO 2 (1936-1939 )
(Guion: Don Moore / Dibujo: Alex Raymond)
En mi opinión este segundo tomo es un bajón respecto a la creatividad del primero. Empieza con una saga prometedora bajo el agua, pero en cuanto termina esta sección y tras conocer brevemente el mundo forestal de Barín, nos centramos en los combates de guerrilla contra Ming, que son cada vez más repetitivos. ¿Dónde están las razas de hombres-león y los hombres alados, los torneos medievales, las bestias, las pociones que te vuelven invisible, por qué nos hemos olvidado de que Flash es rey del mundo de las cavernas...? El dejar los guiones en manos de Don Moore desde 1935 fue un arma de doble filo: Las historias son más coherentes pero les falta la frescura casi improvisacional del principio.

TOMO 3 (1939-1941 )
(Guion: Don Moore / Dibujo: Alex Raymond)
Este tercer tomo es muy bueno, casi tanto como el primero. El dibujo de Raymond llega a su cénit y los guiones no son tan repetitivos como en el tomo anterior. Las aventuras en el reino helado me han gustado mucho, especialmente esa larga secuencia en la que están encerrados en un laberinto de túneles, acosados por una bestia eléctrica que les espera fuera y cuyos geniales tentáculos "pulp" están al acecho. La caída de Ming es un pelín decepcionante y anticlimática después de tantos años de lucha, pero los seis meses en que vuelven a la Tierra y se enfrentan a la Espada Roja son un panfleto propagandístico de la Segunda Guerra Mundial que mola mucho por ser un artefacto histórico hijo de su tiempo, en la línea de los cómic books de la época como el Capitán América o el Daredevil de los 1940s.

TOMO 4 (1942-1944 )
(Guion: Don Moore / Dibujo: Alex Raymond y Austin Briggs)
Este tomo es único en la colección, al contener un arco argumental tan largo que acapara la totalidad del mismo: La historia de Desira, reina de Trópica. Es el final de la época de Alex Raymond, que tras diez años abandona la serie que él mismo creó. La abandona con dignidad, mostrando quizá algo de cansancio. Dibujos consistentemente buenos pero sin las cotas de excelencia de algunas páginas anteriores, y desde luego sin la creatividad desinhibida de sus dos primeros años. Aparte del cómic, me ha encantado el artículo de 12 páginas de Antoni Guiral sobre la trayectoria de publicación del personaje en España.

TOMO 5 (1944-1947 )
(Guion: Don Moore / Dibujo: Austin Briggs)
El peor tomo hasta la fecha. Austin Briggs es un dibujante decente pero echo de menos los trazos más sueltos y con más líneas de Raymond. Más importante, las aventuras de Flash Gordon han tenido desde el principio un trasfondo machista y racista hijo de su época, pero este tomo se lleva la palma. Kang es una caricatura aún más descarada de lo que lo fue Ming y su creación está mucho más llena de odio visceral hacia los japoneses y hacia lo oriental. En este contexto, llena de tristeza recordar lo que hicieron los americanos en Hiroshima y Nagasaki en el mismo momento en el que se publicaban las tiras específicas de este tomo. Y la aventura del reino dominado por mujeres en donde Flash no deja de reírse de ellas y les termina demostrando lo bien que van a estar devolviendo el control a los hombres, es bochornosa.

TOMO 6 (1947-1949 )
(Guion: Don Moore / Dibujo: Austin Briggs y Mac Raboy)
Segundo y último tomo dedicado a la etapa de Austin Briggs, y menos mal. Tiene alguna cosa graciosa, como el loro parlante Talky (los nombres no son súper imaginativos) que es amigo o enemigo dependiendo de la circunstancia, como Yago en Aladdin muchas décadas después. El final de Kang es más épico que el de Ming, con una explosiva aventura en una base submarina. Pero lo más prometedor es cuando Mac Raboy sustituye a Briggs en el dibujo y nos presenta sus dos primeras aunque breves aventuras, que implican viajes espaciales (aspecto que, aunque parezca mentira, brillaba por su ausencia en esta serie sobre aventuras espaciales) y sugieren que quizá a partir de ahora no sea todo ir yendo de reino en reino, de tirano en tirano, de chica celosa a chica celosa. Aunque quizá sí, porque Don Moore seguirá aún al mando de los guiones por un tiempo...

TOMO 7 (1949-1951 )
(Guion: Don Moore / Dibujo: Mac Raboy)
...Y volvemos al esquema de los reinos, los tiranos y los celos. Incluso hay una pequeña aventura donde el villano es otro desciente de Ming, llamado Lin. Estas repeticiones me cansan y me quitan las ganas de seguir con la serie. Además, en el primer tomo se presentaban un montón de personajes que podían haber sido recurrentes (Barin, Aura, Thun, Vulcan...), pero ahora que ni siquiera hay un villano principal esto se ha convertido tan solo en Flash y Dale (y ocasionalmente Zarkov), yendo de un lado para otro y viviendo aventuras autoconclusivas cuyos nuevos personajes son copias planas de los antiguos (que, para el caso, también eran planos), y que son olvidados tan pronto pasamos página (literalmente). Sin embargo las tres últimas aventuras presentadas en este tomo parecen alejarse de lo medieval e ir a lo espacial, donde Mac Raboy como dibujante destaca más. En ellas abandonamos por fin Mongo, visitamos la Tierra y la Luna y una Plataforma Espacial abordada por piratas y la cosa se antoja más fresca.

TOMO 8 (1951-1954 )
(Guion: Don Moore y Harvey Kurtzman / Dibujo: Mac Raboy)
¡¡Ya era hora!! En este tomo predominan por fin el tipo de aventuras espaciales y/o fantásticas que te podrías encontrar más adelante en Los 4 Fantásticos ó Star Trek, y los repetitivos celos de Dale han pasado a ser inexistentes (¡no podía esperar a que llegara el día!). Se enfrentan a la reina de un Marte lleno de terremotos, visitan una luna helada de Saturno donde contagian la viruela a los gigantes que la habitan, combaten un cometa de fuego en cuyo núcleo de metal hay un loco que lo controla, visitan un Venus cubierto de niebla y lluvia como la gente se lo imaginaba por las observaciones astronómicas de la época (añadiéndole habitantes, claro), tienen un escarceo lleno de acción con unos piratas de la luna (esta es la última aventura escrita por Don Moore, que lleva haciendo todos los guiones desde 1935 y se despide redimiéndose en cierta forma de las repeticiones de antaño), visitan un planeta donde todo parece más grande pero con un giro, y Flash vive una aventura en solitario sin Dale ni Zarkov.
Todo esto es muy distinto a lo anterior, pues hasta ahora estábamos casi siempre atrapados en un Mongo medieval repetitivo, pero ya no. Además según se va Don Moore vuelven los bocadillos de diálogo, haciendo la lectura más ágil.

TOMO 9 (1954-1956 )
(Guion: Dan Barry, Harvey Kurtzman y Bill Finger entre otros / Dibujo: Mac Raboy)
Llegados a este punto todo han pasado a ser historias espaciales autoconclusivas de apenas 10 ó 12 páginas dominicales.
Hay un baile de guionistas que aporta frescura a cada trama. A partir de El árbol estelar pasamos a tener 3 líneas de viñetas en vez de 2, lo que da más contenido y agilidad a cada página, en detrimento eso sí del lucimiento de los dibujos individuales de Raboy.
Tocante a lo negativo, cada vez es más descarada la falta de interés por la continuidad, algo que ha sucedido desde el principio (por ejemplo, cuando vencieron a Ming solo aparecieron los dirigentes que habían salido recientemente, olvidando a los de los dos primeros tomos): Ahora aparece Zarkov en la Tierra cuando supuestamente se había quedado atrás gobernando Mongo; o visitan Venus "por primera vez" en 1955 olvidando que ya habían estado allí en 1953 (¡apenas 100 páginas antes! Ésto cuando te lo lees de seguido es descorazonador). Añado que las historias molan pero podrían sucederle a cualquier héroe. A esta altura, a serie ha perdido la poca personalidad que tenía y no ayuda la inexistencia de secundarios recurrentes.

TOMO 10 (1956-1958 )
(Guion: Dan Barry / Dibujo: Mac Raboy)
Sigue la tendencia del anterior, con historias cada vez más cortas (en este tomo caben 14, la mayoría de apenas 7 págs), con mínima o nula continuidad entre ellas. Dan Barry es mejor guionista que Don Moore y más interesado en la ciencia de la ficción, lo que queda claro en el molón episodio del Robinson Crusoe espacial. Me hubiera gustado leer las tiras diarias anteriores a esto, porque por lo visto Barry llevaba guionizandolas 3 años antes de su incorporación las dominicales aquí presentes, y me hubiera gustado ver su evolución. Hay un grupo de historias que me deja perplejo porque suceden en Mongo (Ojo: En todos estos años ésta es solo la tercera vez que visitan el planeta, a pesar de ser un elemento tan icónico de la serie). Lo malo de esta nueva visita es nunca queda claro el motivo por el que han ido allí esta vez o por el que luego se quieren ir. Hablan de Arboria, lo que sugiere un reencuentro con Barin y Aura, a los que llevamos sin ver, buf... ¿desde el tomo 3? Pero enseguida se olvidan de ello y finalmente no hay tal reencuentro ni se le espera, lo que demuestra que la serie tiene cero interés en su legado, que ya era de casi 25 años en este punto. Además, tristemente, este es el primer tomo sin textos de Antoni Guiral.

TOMO 11 (1958-1961 )
(Guion: Dan Barry y Harry Harrison / Dibujo: Mac Raboy)
Continúan las dominicales de Raboy guionizadas por Barry, a quien se suma Harry Harrison a partir de 1959 empezando con la prometedora saga de Los Skorpi. 
Con prometedora me refiero a que sugiere unos nuevos villanos recurrentes (cosa que llevamos sin ver desde los 1940s con Kang, el sucesor de Ming), y termina de forma emocionante, con Flash embarcándose en una supuestamente larga aventura camino a la Tierra, donde están infiltrados estos alienígenas, despidiéndose de Dale con la promesa de casarse con ella cuando acabe su misión. 
Esto es mucho prometer, y pocas historias después nos decepcionamos al encontrar de nuevo que el cómic tiene amnesia: Para cuando se reencuentra con Dale (un reencuentro casual y sin fanfarria) ya se ha olvidado de la promesa y de su búsqueda de los Skorpi. Me pregunto no obstante si esta campaña se narra en las tiras diarias paralelas, ya que dos tomos después mencionarán a estos antagonistas comentando que fueron vencidos por Flash, derrota que no vemos en las dominicales.

TOMO 12 (1961-1963 )
(Guion: Dan Barry y Harry Harrison / Dibujo: Mac Raboy)
Siguen las historias cortas autoconclusivas que podrían estar protagonizadas por cualquier aventurero espacial genérico. Un dato que sí se ha convertido en recurrente es que Flash parece ser miembro de una organización llamada Control Mundial del Espacio, una excusa para que le llamen cuando hay problemas. Me ha gustado mucho El príncipe del desierto, que trata de que el Sahara ahora es tierra abundante de regadío y las tribus salvajes ya no están a gusto allí, y secuestran un cohete a Marte donde aún quedan desiertos. Otros hallazgos son Patrulla espacial (básicamente una buddy movie), y la emocionante Luna en caída, que parece estar inspirado en la tragedia del Titanic pero en el espacio y con el giro de que al final logran salvar las vidas de todos los pasajeros (Ups... ¡Spoiler!). 
Me he fijado en que, de las tres líneas de viñetas que componen cada dominical desde el tomo 9, la primera es siempre innecesaria o reiterativa, ¿quiere esto decir que se eliminaba a veces, publicando solo las otras dos? Lástima, porque suele tener los mejores dibujos.


TOMO 13 (1963-1965)
(Guion: Dan Barry y Harry Harrison / Dibujo: Mac Raboy)
Poco que destacar. Tiene menos páginas, caben menos historias y no son memorables. Lo mejor es el artículo de Antoni Guiral sobre la Historia de la compañía King Features Sindicate.

TOMO 14 (1965-1967)
(Guion: Dan Barry y Harry Harrison / Dibujo: Mac Raboy)
Fin de la larga etapa de Mac Raboy (descanse en paz).
Un ligero toque europeo por las apariciones de conquistadores españoles, visitas a Nápoles y Florencia, el David de Miguel Ángel y un castillo feudal flotando en el espacio.

Llevamos 14 tomos y mi conclusión por el momento es que no está mereciendo la pena coleccionar la serie entera, debido a que a partir del tomo 8 no hay lore ni continuidad, por lo que no te pierdes nada si solo te lees historias sueltas aquí y allá. Lo mejor siguen siendo los 4 primeros tomos, que son la etapa original de Raymond, de mayor interés a nivel histórico, pero el resto no puedo recomendarlo. Si acaso los tomos 8 y 9, para ver la transición de las historias repetitivas de Mongo hacia unas aventuras espaciales que son más variadas e interesantes en sí mismas pero a las que les falta una personalidad coherente que las una.

Voy a seguir, a ver qué hace ahora Dan Barry, aunque lleva ya siendo un habitual en los guiones desde los 1950s, por lo que no espero mucho cambio en ese frente.


TOMO 15 (1967-1970)
(Guion: Dan Barry y Harry Harrison / Dibujo: Mac Raboy, Dan Barry y Bob Fujitani entre otros)
¡Mucho que comentar!
Un tomo más gordo de lo normal, cubriendo 3 años en vez de los 2 y pico habituales, y más emocionante.
Las primeras páginas aún están dibujadas por Raboy, lo cual hace inexplicable el cambio del banner a Flash Gordon de Dan Barry.
El propio logotipo cambia tres veces a lo largo del tomo, y las tres iteraciones son más atractivas y con más carácter que el sosísimo diseño del texto del Flash Gordon de Mac Raboy.
El dibujo de Barry es menos realista que el de sus antecesores pero a mí me resulta muy atractivo, ya que tiene más estilo y dinamismo. Es más “comic book”, menos "pulp" y más “pop”. Hasta se permite jugar a veces con las onomatopeyas, las líneas cinéticas y los bocadillos, convirtiéndolo más en un “cómic” que en la colección de ilustraciones a las que nos tenían acostumbrados Raymond, Briggs, y en menor medida Raboy.
Los últimos tomos tenían un coloreado digital hecho adrede para esta edición, al ser una etapa inédita en España hasta ahora (en mi opinión no nos habíamos perdido mucho), pero aquí volvemos a los colores originales escaneados y restaurados por Peter Maresca: Menos precisión quirúrgica y mayor encanto, menor interés en adaptarlo a la sensibilidad moderna en favor de ser más fieles a la sensación de las publicaciones originales, aportándote a ti como lector mayor conciencia de estar leyendo algo de hace más de 50 años.
Esta vez hasta hay algo de continuidad con las historias del tomo anterior, ¡lo nunca visto!
Aparece varias veces un nuevo amigo de Gordon, el mexicano Pancho, y hasta vuelve un villano, que es cierto que antes se llamaba Merlín el estafador y ahora es El Camaleón, quizá en referencia al villano de Spider-man que tiene los mismos poderes, pero a pesar de eso es claramente el mismo personaje que en su anterior aparición.
Hay algunas aventuras dibujadas por un tal Bob Fujitani, tantas páginas que no comprendo por qué a él no se le menciona en la portada y sí a Raboy.
Si te lees los tomos salteados, éste es de los mejores, sin llegar por supuesto a la excelencia de los 4 primeros.

TOMO 16 (1970-1973)
(Guion: Dan Barry / Dibujo: Bob Fujitani)
En la presente edición, decepciona comprobar que a partir de éste y al menos hasta el tomo 18 volvemos a tener un coloreado digital moderno en vez del escaneo-restauración de los originales.
Las historias de este número son olvidables y muestran menos imaginación que el anterior. Recomiendo saltárselo. Además en las últimas páginas perdemos la primera línea de viñetas (incluyendo el logo) hasta nueva orden. Es cierto que esta línea era superflua, pero las dos que nos quedan no aprovechan el espacio perdido, por lo que a partir de ahora veremos que un tercio de cada página está desaprovechado, en blanco.

TOMO 17 (1973-1974)
(Guion: Dan Barry / Dibujo: Bob Fujitani y Dan Barry, ¿¡con aparición estelar de John Romita!?)
Este tomo y el siguiente tienen la particularidad de que intercalan las dominicales a color con las diarias en blanco y negro porque, tal y como explica la nota editorial del principio, el argumento se intercaló entre ambas excepcionalmente entre 1974 y 1975.
Pensaba que esto implicaría más desarrollo de la historia, pero resulta que es mentira: Lo que sucede en realidad es que en dominicales y diarias se repite el mismo argumento, como si estuviéramos leyendo dos "remakes" simultáneos.
Las diarias en concreto me imagino que resultarían un aburrimiento para los lectores de 1974 durante su publicación original, porque prácticamente no avanzan y son muy repetitivas. Imagínate tener que ver toda la semana a Flash y Dale diciendo una y otra vez que van a apostar en un casino sin que pase nada.
Recomiendo saltarse las diarias y leer solo las dominicales, o al revés si lo prefieres, pero leyendo ambas la lectura se hace francamente farragosa.

TOMO 18 (1974-1975)
(Guion: Dan Barry / Dibujo: Bob Fujitani y Dan Barry)
Éste se me ha pasado volando porque he pasado de leer las diarias pero también porque es más entretenido de lo normal:
Hay una saga de varios capítulos donde Flash viaja en el tiempo, se enfrenta al emperador romano Calígula y después ayuda a los griegos a tomar Troya, no sin antes retar a Aquiles en unas mini olimpiadas. Durante el desenlace de la toma de Troya vemos lo inédito: Flash preguntándose si lo que está haciendo es moralmente correcto.
Luego se enfrenta a dos villanos de los anteriores tomos en vez de seguir con el habitual non-sequitur (¡bien!), y acabamos con el regreso de ¡Undina!, la reina de las profundidades que salió allá por el tomo 2 en una memorable saga submarina de 1936 y que llevábamos sin ver desde entonces (memorable también a la fuerza porque absolutamente todos los tomos de esta colección tienen en la contracubierta una viñeta perteneciente a esta temprana saga). Su historia es una especie de secuela de su aparición original. He aprovechado para releerla y ¡oh!, qué lástima, qué lejos están las claustrofóbicas y comparativamente parcas tiras de Bob Fujitani de 1975 si las comparamos con las amplias y suntuosas páginas llenas de vida y de estudio anatómico del Alex Raymond de 1936.


¿Reaccionará de alguna forma la serie al bombástico estreno en la vida real de La Guerra de las Galaxias?
¿Y a la película de Flash Gordon de 1980?
¿Se traducirá en un mayor esfuerzo por hacer una serie más cohesiva?
¿Recuperaremos la sensación de identidad propia que la serie perdió cuando salimos de Mongo allá por los 1950s?
Y si es así, ¿seremos capaces de no caer en la trampa de volver a los argumentos repetitivos que no echamos de menos de por aquel entonces?


TOMO 19 (1975-1978)
(Guion: Dan Barry / Dibujo: Bob Fujitani)

Aquí me planto. Estoy enfadado con Dan Barry y os voy a contar por qué.

Tiene que ver con las primeras 12 páginas del presente tomo 19, que componen una pequeña historia titulada ¡Ming!, la cual según Wikipedia es la historia número "S136".

Es importante entender el contexto:

Al final del tomo 18, los protagonistas vuelven a Mongo. Llevábamos sin visitar ni mencionar este planeta desde el tomo 10, ¡hace ya casi 20 años de serie en tiempo real!
Teniendo en cuenta que los 7 primeros tomos de toda la serie sucedieron casi íntegramente en aquel lugar, resulta llamativo que a estas alturas llevemos ya muchas más aventuras fuera de ese planeta que en él, y por tanto el regreso al mismo se siente como algo especial, hasta tal punto que parece que nos encontramos ante el comienzo de una nueva etapa.

Al principio del tomo 19, se revela que el emperador Ming sigue vivo. Fue el antagonista principal durante los tres primeros tomos, (en otras palabras, durante los primeros 8 años de la serie), pero le llevamos sin ver desde entonces, e incluso muy ocasionalmente se había mencionado que había muerto, dato un poco extraño porque cuando le vencieron no le vimos morir. Ahora resulta que en vez de morir le desterraron, pero me vale, todo sea por el bien de desarrollar una trama interesante.

Y las primeras 12 páginas del tomo 19 son muy interesantes y me estaban gustando mucho porque, al igual que el final del tomo 18, cogen el ritmo y "modernidad" de las tramas espaciales recientes y lo aplican a los personajes, lugares y situaciones que fueron introducidas en los tiempos de Raymond. Vamos, lo que tendría que haber estado haciendo la serie durante todos estos años.

En esta ocasión la estrategia que sigue Ming para retomar el poder es haciendo una campaña para convencer a los ciudadanos de que las cosas iban mejor cuando él era emperador.
Esta viñeta me gusta mucho porque ilustra la manera en la que la gente puede apoyar volver a un régimen totalitarista sin darse ni cuenta:


El caso es que Ming captura a Flash y lo deja en manos de unos merodeadores del desierto. Esta es la última viñeta en la que vemos a Ming en esta historia:


Durante el transcurso de las siguientes tres páginas (a.k.a. únicamente tres semanas de publicación), Flash consigue escapar del desierto:


Las siguientes cuatro páginas me dejan perplejo porque abandonamos a Flash y nos ponemos a ver la vida de este personaje:


Cuando por fin volvemos a Mongo, esto es lo que vemos que está pasando:


¿...Perdón?

¿¿Cómo que "Estoy pensando en regresar a la Tierra"?? ¿Qué pasa con Ming?

Y enseguida lo hace: Se va de Mongo para enfrentarse con el señor de la flauta.

Sin mencionar a Ming.

Durante el resto del tomo no se vuelve a mencionar a Mongo, ni a Barin ni a Ming, volviendo al esquema común de los últimos 25 años, de aventuras espaciales non-sequitur.

¿Alguien me lo puede explicar?

No puede ser que Dan Barry se haya olvidado de Ming en el transcurso de tres semanas cuando es capaz de construir historias con un mínimo de coherencia interna durante meses. El mejor ejemplo fue el tomo inmediatamente anterior, donde vimos una larga y jugosa saga de varios capítulos sobre viajes en el tiempo.

¿Ha sido una decisión consciente? ¿Decidida por él o impuesta por los responsables de la publicación? ¿Quizá por cartas de los lectores? ¿Quizá la derrota de Ming se ha contado en las tiras diarias paralelas? No puede ser, se supone que las diarias cuentan historias independientes de las dominicales y unas no tienen continuidad con las otras.

Por otra parte, según Wikipedia, estos son los títulos de las diarias de la época:



Las diarias no me las voy a leer, porque ya tengo pensado abandonar la colección en el tomo 29, al final de las dominicales. A no ser que me paséis un enlace donde pueda leer online estas tiras en concreto, lo cual me interesaría mucho para ver si se explica esta absurda falta de continuidad que estoy describiendo, aunque lo dudo.

No es la primera vez que esta serie hace jugadas de éstas (lo hizo especialmente en la época de Mac Raboy), pero casos como éste son demasiado descarados, y no entiendo el propósito de ello, ya que evitarlo debería ser muy fácil para un guionista con un mínimo de experiencia, y tendrían más contentos a los lectores.

Llegados a este punto, cerró el kiosko donde me estaba comprando la serie y no encontré un sustituto decente. Pensé en conseguir por internet los tomos que me faltaban pero después de este bajón me dio pereza. Tengo el tomo 20 pero ni me lo he leído.

Mi conclusión es que la serie se tenía que haber terminado al final del tomo 4, con un epílogo donde se narrase que Flash volvió a la Tierra para ayudar a vencer a la Espada Roja, y Fin. Ese habría sido un buen final argumental, y además hubiera sido muy cómodo guardar únicamente cuatro tomos ahí, discretos, bien colocaditos en la estantería, en lugar de 29 ó 60.

Me estaba gustando coleccionarla porque la edición ha propiciado una excusa muy cómoda para realizar mi ejercicio de análisis sobre cómo evoluciona una serie a lo largo de 70 años. No solo es cómodo sino rápido porque, al ser en formato de dominical, hay mucho menos contenido que leer por año (52 páginas) en contraposición que si intentáramos hacer este ejercicio con una serie de comic-books (240 - 300 páginas apróx por año) ó peor, con un manga (unas 1000 páginas por año).

Pero claramente los responsables de esta serie no supieron justificar su longevidad. ¿Nos tendríamos que esperar a los tiempos de Jim Kefee (es decir, 1996-2003) para volver a leer una etapa chula del personaje?

Me hubiera gustado haber estado atento en 2011 y suscribirme al coleccionable que salió del Príncipe Valiente por aquel entonces. Eso sí que hubiera molado porque me consta que es una serie con más cohesión. Hace tiempo me compré los primeros cuatro tomos de la nueva edición de Dolmen, que están chulísimos, pero me es inviable completar esa colección si quiero seguir suscrito a otras series, mientras que el coleccionable de Flash Gordon, por mucho que me frustrase, era muy cómodo de seguir mes a mes. Además en Flash a veces se nota la influencia del mundo real y de la evolución de la industria del cómic y la cultura pop a su alrededor, mientras que Val se quedó estancado en su burbuja, manteniendo un mismo estilo, o eso me da a mí la impresión.


Este artículo forma parte de una serie diaria que pone al día el presente blog de cara a quien lo visite por el enlace del librojuego de la bruja. Clic aquí para ver el resto de artículos de esta serie.

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