martes, 22 de julio de 2025

Reseña: Magos y Guerreros #5: El Castillo del Cuervo Maldito (1985)

MAGOS Y GUERREROS (“Wizards, Warriors and You”) es una serie de librojuegos de bolsillo publicados entre 1984 y 1986. Cada entrega incluye una pequeña aventura doble, cuya misión principal tiene dos versiones dependiendo de si escoges ser el Mago o el Guerrero.

El creador de la serie es R.L.Stine, un autor de mi infancia del cual devoré decenas de libros, concretamente de su colección “Pesadillas”, que me aficionaron al terror desenfadado para toda la vida, y solo me leí un par de la serie hermana de librojuegos “En Busca de tus Pesadillas”, que en su momento me quedé con las ganas de explorar más y que ahora son muy complicados de conseguir al estar descatalogados.

Esta entrega en concreto (“El Castillo del Cuervo Maldito” ó “The Haunted Castle of Ravencurse”) no está escrita por R.L.Stine sino por una tal Lynn Beach (o Kathryn Lance), pero se nota la influencia de Stine ya que, aunque se supone que esta historia es de fantasía medieval y espada y brujería, se pone mucho énfasis en el aspecto terrorífico, adentrándose los protagonistas en un castillo tenebroso lleno de monstruos ocultos por la oscuridad, con la muerte acechando en cada esquina.

El libro es fácil de leer pero puede tener una dificultad alta en cuanto al aspecto lúdico, lo que le da rejugabilidad y extiende gratamente el tiempo de lectura, aunque a veces se pasa de injusto y azaroso. Durante la historia te encontrarás con cuatro tipos de obstáculos:

  • Aquellos que puedes superar tú mismo gracias a tu ingenio y aplicación de la lógica (Un ejemplo en esta entrega es la pelea con el Cíclope).

  • Aquellos de prueba y error, imposibles de descifrar salvo que conozcas la respuesta de antemano por haberlo jugado previamente (En este libro, en un momento dado, te piden adivinar cuántos huevos hay en una bolsa: Menos de 10, entre 10 y 20, o más de 20. Pero no te dan ninguna pista sobre si la bolsa es grande o pequeña, ni aparece ningún dibujo con el que te puedas hacer una idea).

  • Unos en los que tienes que lanzar una moneda al aire, dejando el resultado al azar (Esto le puede dar emoción a algún combate, pero es frustrante porque no hay nada que puedas hacer para influir en el resultado).

  • Otros que dependen de factores externos al libro, como el día de la semana en el que lo estés leyendo.

Lo de que algunas decisiones dependan del día de la semana o la franja horaria en la que estás leyendo tiene el interés de que, una vez que has pasado por una de esas opciones y vuelves a empezar la aventura el mismo día, sabes qué te vas a encontrar ese día en concreto. Si es positivo, te anima a volver a buscar esa elección; si es negativo, ese día te irás por otro lado y la evitarás, con la expectativa de que en otro momento puede ser más interesante volver a ir por allí si aún no te has “pasado” la aventura para entonces. La faena es que esto sigue entrando realmente dentro de la categoría de “ensayo y error”, estando a merced de la suerte sí o sí la primera vez que llegas a una de éstas bifurcaciones; además, no hay nada que las justifique dentro de la narrativa.

La mejor manera de diseñar estas historias teniendo las herramientas descritas sería que solo te encontraras con aquellas pruebas que dependen del azar cuando hayas fallado previamente alguna prueba de ingenio, pero al ser estos libros tan cortitos los autores no siempre se pueden permitir las suficientes ramificaciones para que siempre se dé el caso, lo que hace que siempre haya algún momento en el que, sí o sí, dependas de la suerte.

La imposibilidad (o como mínimo la improbabilidad) de pasárselo a la primera crea en mi opinión una disonancia ludonarrativa: Las hazañas del Mago y el Guerrero son presentadas al principio de la historia como poco menos que legendarias en este Reino, y se dice que no han fallado nunca; y sin embargo, la primera vez que lo leas, van a morir a la primera de cambio. Notas que el Mago está asustado al girar cada esquina, y cada combate del Guerrero es el más complicado que ha librado nunca. Venga ya, se suponía que éstos dos eran veteranos. Además, si te paras a leer el libro de hechizos te fijas en que el mago quizá tampoco es tan bueno, al depender todos ellos del azar respecto a cuánto puede durar cada conjuro o cuán posible es que se vuelva en tu contra. El Guerrero al menos parece más seguro de sí mismo, no siempre de forma justificada.

Hay un momento cerca del final de ambas aventuras que no me ha gustado y es que en ambas te encuentras con el mismo dilema (dejar los tesoros o mantenerlos) y, dependiendo de si eres el Mago o el Guerrero, la decisión correcta es una o la otra. ¡Esto es incoherente porque en ambos casos la situación es la misma y la decisión la toman juntos ambos personajes! ¡El resultado debería ser el mismo en ambas líneas temporales!

Lo que en esta entrega sí que está bien llevado es la mecánica de escoger las armas del guerrero al principio, ya que sin haber jugado antes tienes la información del tipo de lugar que vas a visitar y por tanto, si eres avispado, puedes hacer una elección de armas coherente.

Los finales “malos” tienen más chispa aquí que en otros librojuegos que he probado, ya que tienen una extensión similar que en cualquier otra bifurcación, y siempre te invitan expresamente a volver a intentar la aventura desde el principio una vez que estés descansado o hayas reflexionado.

Me sorprende que no exista una página en Wikipedia dedicada a esta añeja colección, lo que me hace pensar que quizá nunca gozó de demasiado éxito. Y sin embargo las 10 entregas que llegaron a España siguen disponibles hoy en día (en contraste con los desaparecidos “En busca de tus Pesadillas”), gracias a que Susaeta los sigue reimprimiendo, en una edición además muy bonita, barata y elegante con brillitos en la portada y todo de un pequeño tamaño muy manejable sin caer en letras difíciles de leer.

Una pega que le pongo a la edición es que le falta la información sobre el año de publicación, tanto del original como de la reimpresión, teniendo que buscar ambos datos en internet si estás interesado en conocerlos. Y otra es que a veces es difícil mantenerlo abierto, debido a la combinación del tamaño con un gramaje de páginas quizá demasiado alto.

Me encanta que su tamaño y sencillez te permita leerlo/jugarlo recostado en un sofá sin necesidad de más, ya que no es necesario apuntar nada (salvo que tengas una memoria especialmente mala y quieras apuntar las tres armas que escoges para el Guerrero) ni ir tirando dados. Lo único que necesitas de vez en cuando, y el libro no te avisa de ello de antemano, son monedas. Esto, fíjate qué tontería, puede ser lo único que puede llegar a convertir este libro en anticuado, ya que cada vez más puede ser menos frecuente disponer dinero en físico, en la era de las tarjetas de débito y las transacciones digitales.

Diría que hasta ahora éste es mi tipo de librojuegos favorito: El híbrido entre la primera y segunda generación, es decir, no tan básico como los “Elige tu propia aventura”, pero sin necesidad tampoco de hacerte una ficha de personaje ni nada.

Para saber más de la colección, remito a la reseña del usuario Juan Pablo Fernández sobre el primer libro “El bosque de los Sueños que desorientan”: https://natilla.comunidadumbria.com/libros/el-bosque-de-los-suenos-que-desorientan . En esa misma web podéis encontrar sus reseñas de los seis primeros libros.

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