MAGOS Y GUERREROS (“Wizards, Warriors and You”) es una serie de librojuegos de bolsillo publicados entre
1984 y 1986. Cada entrega incluye una pequeña aventura doble, cuya
misión principal tiene dos versiones dependiendo de si escoges ser
el Mago o el Guerrero.
El creador de la
serie es R.L.Stine, un autor de mi infancia del cual devoré decenas
de libros, concretamente de su colección “Pesadillas”, que me
aficionaron al terror desenfadado para toda la vida, y solo me leí un par de
la serie hermana de librojuegos “En Busca de tus Pesadillas”, que
en su momento me quedé con las ganas de explorar más y que ahora
son muy complicados de conseguir al estar descatalogados.
Esta
entrega en concreto (“El Castillo del Cuervo Maldito” ó “The Haunted Castle of Ravencurse”) no está escrita por R.L.Stine sino por una tal Lynn Beach (o Kathryn Lance), pero se
nota la influencia de Stine ya que, aunque se supone que esta
historia es de fantasía medieval y espada y brujería, se pone mucho
énfasis en el aspecto terrorífico, adentrándose los protagonistas en un castillo tenebroso lleno de monstruos ocultos por la
oscuridad, con la muerte acechando en cada esquina.
El libro es
fácil de leer pero puede tener una dificultad alta en cuanto al
aspecto lúdico, lo que le da rejugabilidad y extiende gratamente el
tiempo de lectura, aunque a veces se pasa de injusto y azaroso.
Durante la historia te encontrarás con cuatro tipos de obstáculos:
Aquellos
que puedes superar tú mismo gracias a tu ingenio y aplicación de
la lógica (Un ejemplo en esta entrega es la pelea con el Cíclope).
Aquellos de
prueba y error, imposibles de descifrar salvo que conozcas la
respuesta de antemano por haberlo jugado previamente (En este libro,
en un momento dado, te piden adivinar cuántos huevos hay en una
bolsa: Menos de 10, entre 10 y 20, o más de 20. Pero no te dan
ninguna pista sobre si la bolsa es grande o pequeña, ni aparece
ningún dibujo con el que te puedas hacer una idea).
Unos en los
que tienes que lanzar una moneda al aire, dejando el resultado al
azar (Esto le puede dar emoción a algún combate, pero es
frustrante porque no hay nada que puedas hacer para influir en el
resultado).
Otros que
dependen de factores externos al libro, como el día de la semana en
el que lo estés leyendo.
Lo de que
algunas decisiones dependan del día de la semana o la franja horaria
en la que estás leyendo tiene el interés de que, una vez que has
pasado por una de esas opciones y vuelves a empezar la aventura el
mismo día, sabes qué te vas a encontrar ese día en concreto. Si es
positivo, te anima a volver a buscar esa elección; si es negativo,
ese día te irás por otro lado y la evitarás, con la expectativa de
que en otro momento puede ser más interesante volver a ir por allí
si aún no te has “pasado” la aventura para entonces. La faena es
que esto sigue entrando realmente dentro de la categoría de “ensayo
y error”, estando a merced de la suerte sí o sí la primera vez
que llegas a una de éstas bifurcaciones; además, no hay nada que
las justifique dentro de la narrativa.
La mejor manera
de diseñar estas historias teniendo las herramientas descritas sería
que solo te encontraras con aquellas pruebas que dependen del azar
cuando hayas fallado previamente alguna prueba de ingenio, pero al
ser estos libros tan cortitos los autores no siempre se pueden
permitir las suficientes ramificaciones para que siempre se dé el
caso, lo que hace que siempre haya algún momento en el que, sí o
sí, dependas de la suerte.
La imposibilidad
(o como mínimo la improbabilidad) de pasárselo a la primera crea en
mi opinión una disonancia ludonarrativa: Las hazañas del Mago y el
Guerrero son presentadas al principio de la historia como poco menos
que legendarias en este Reino, y se dice que no han fallado nunca; y
sin embargo, la primera vez que lo leas, van a morir a la primera de
cambio. Notas que el Mago está asustado al girar cada esquina, y
cada combate del Guerrero es el más complicado que ha librado nunca.
Venga ya, se suponía que éstos dos eran veteranos. Además, si te
paras a leer el libro de hechizos te fijas en que el mago quizá
tampoco es tan bueno, al depender todos ellos del azar respecto a
cuánto puede durar cada conjuro o cuán posible es que se vuelva en
tu contra. El Guerrero al menos parece más seguro de sí mismo, no
siempre de forma justificada.
Hay un momento
cerca del final de ambas aventuras que no me ha gustado y es que en
ambas te encuentras con el mismo dilema (dejar los tesoros o
mantenerlos) y, dependiendo de si eres el Mago o el Guerrero, la
decisión correcta es una o la otra. ¡Esto es incoherente porque en
ambos casos la situación es la misma y la decisión la toman juntos
ambos personajes! ¡El resultado debería ser el mismo en ambas
líneas temporales!
Lo que en esta
entrega sí que está bien llevado es la mecánica de escoger las
armas del guerrero al principio, ya que sin haber jugado antes tienes
la información del tipo de lugar que vas a visitar y por tanto, si
eres avispado, puedes hacer una elección de armas coherente.
Los finales
“malos” tienen más chispa aquí que en otros librojuegos que he
probado, ya que tienen una extensión similar que en cualquier otra
bifurcación, y siempre te invitan expresamente a volver a intentar
la aventura desde el principio una vez que estés descansado o hayas
reflexionado.
Me sorprende que
no exista una página en Wikipedia dedicada a esta añeja colección,
lo que me hace pensar que quizá nunca gozó de demasiado éxito. Y
sin embargo las 10 entregas que llegaron a España siguen disponibles
hoy en día (en contraste con los desaparecidos “En busca de tus
Pesadillas”), gracias a que Susaeta los sigue reimprimiendo, en una
edición además muy bonita, barata y elegante con brillitos en la
portada y todo de un pequeño tamaño muy manejable sin caer en
letras difíciles de leer.
Una pega que le
pongo a la edición es que le falta la información sobre el año de
publicación, tanto del original como de la reimpresión, teniendo
que buscar ambos datos en internet si estás interesado en
conocerlos. Y otra es que a veces es difícil mantenerlo abierto,
debido a la combinación del tamaño con un gramaje de páginas quizá
demasiado alto.
Me encanta que
su tamaño y sencillez te permita leerlo/jugarlo recostado en un sofá
sin necesidad de más, ya que no es necesario apuntar nada (salvo que
tengas una memoria especialmente mala y quieras apuntar las tres
armas que escoges para el Guerrero) ni ir tirando dados. Lo único
que necesitas de vez en cuando, y el libro no te avisa de ello de
antemano, son monedas. Esto, fíjate qué tontería, puede ser lo
único que puede llegar a convertir este libro en anticuado, ya que
cada vez más puede ser menos frecuente disponer dinero en físico,
en la era de las tarjetas de débito y las transacciones digitales.
Diría que hasta
ahora éste es mi tipo de librojuegos favorito: El híbrido entre la
primera y segunda generación, es decir, no tan básico como los
“Elige tu propia aventura”, pero sin necesidad tampoco de hacerte
una ficha de personaje ni nada.
Para saber más de la colección, remito a la reseña del usuario Juan Pablo Fernández sobre el primer libro “El bosque de los Sueños que desorientan”: https://natilla.comunidadumbria.com/libros/el-bosque-de-los-suenos-que-desorientan . En esa misma web podéis encontrar sus reseñas de los seis primeros libros.