viernes, 25 de julio de 2025

¡¡Adelante con los librojuegos!!

 


Últimamente estoy obsesionado por el mundo de los librojuegos. 

Todo vino a raíz de que, sin tener mucha idea del mundillo, me dio por escribir el mío. Lo iba a escribir para mí mismo, sin más, pero mi amigo Edu me descubrió un concurso, el I Certamen de Librojuegos, al que aún quedaba un mes para su fecha límite, y me animó a adaptarlo a las bases para presentarlo.

Pensaba que ésto de los librojuegos estaba pasadísimo de moda, y que solo tuvieron éxito en los 1980s y 1990s antes de que los videojuegos evolucionaran lo suficiente como para eclipsarlos por completo. No tenía ni idea de que el formato está experimentando un resurgir desde los 2010s y que (¡sobre todo en el mercado español de entre todos los sitios!) se están publicando algunas obras rompedoras que están haciendo las delicias de los aficionados. Escucho repetidamente títulos como "El bucle", "En las cenizas", "La Leyenda Okiri", "Compañía de Expediciones"... Todos publicados desde el año 2021 en adelante.

Habiéndose terminado el certamen, y de cara a escribir en el futuro más librojuegos míos, he caído por una madriguera de conejo y no dejo de investigar sobre la Historia del medio y leer todos los que puedo. Mi idea es ir leyendo primero los más sencillos y poco a poco ir subiendo a los más complejos, aunque mis intenciones como escritor, cuando me ponga con ello, son en principio crear obras pequeñitas, "lecturas de tarde" como las he oído mencionar en algún sitio. 

Me lo estoy pasando teta como lector/jugador/consumidor, y estoy aprovechando para redactar una crítica de casi cualquiera de los que me leo, para internalizar las enseñanzas que me puedan ir dando. 

Te invito a que me acompañes en esta aventura. En este blog puedes filtrar las entradas con la etiqueta Librojuegos, y ya que estás también tienes la etiqueta Reseñas donde puedes ver las críticas que he ido escribiendo a lo largo de los años de distintos cómics y películas. Allí también encontrarás mis vídeos, incluyendo mi antigua reseña de la película Ágora que tantas visitas inexplicadas tiene, y mis análisis sobre lo que en mi opinión son "las mejores películas de cada década" ó "los mejores cómics de cada década", donde empezamos en la década de los 2020s y vamos yendo hacia atrás hasta el principio de los tiempos.

Tras una temporada centrándome en los cortometrajes, siempre con mi habitual barbecho intermitente (¿consistencia, qué es eso?), es sin duda gracias a los librojuegos que he empezado a escribir de nuevo. Gracias a la comunidad de Librojuegos.org por existir.

martes, 22 de julio de 2025

Reseña: Magos y Guerreros #5: El Castillo del Cuervo Maldito (1985)

MAGOS Y GUERREROS (“Wizards, Warriors and You”) es una serie de librojuegos de bolsillo publicados entre 1984 y 1986. Cada entrega incluye una pequeña aventura doble, cuya misión principal tiene dos versiones dependiendo de si escoges ser el Mago o el Guerrero.

El creador de la serie es R.L.Stine, un autor de mi infancia del cual devoré decenas de libros, concretamente de su colección “Pesadillas”, que me aficionaron al terror desenfadado para toda la vida, y solo me leí un par de la serie hermana de librojuegos “En Busca de tus Pesadillas”, que en su momento me quedé con las ganas de explorar más y que ahora son muy complicados de conseguir al estar descatalogados.

Esta entrega en concreto (“El Castillo del Cuervo Maldito” ó “The Haunted Castle of Ravencurse”) no está escrita por R.L.Stine sino por una tal Lynn Beach (o Kathryn Lance), pero se nota la influencia de Stine ya que, aunque se supone que esta historia es de fantasía medieval y espada y brujería, se pone mucho énfasis en el aspecto terrorífico, adentrándose los protagonistas en un castillo tenebroso lleno de monstruos ocultos por la oscuridad, con la muerte acechando en cada esquina.

El libro es fácil de leer pero puede tener una dificultad alta en cuanto al aspecto lúdico, lo que le da rejugabilidad y extiende gratamente el tiempo de lectura, aunque a veces se pasa de injusto y azaroso. Durante la historia te encontrarás con cuatro tipos de obstáculos:

  • Aquellos que puedes superar tú mismo gracias a tu ingenio y aplicación de la lógica (Un ejemplo en esta entrega es la pelea con el Cíclope).

  • Aquellos de prueba y error, imposibles de descifrar salvo que conozcas la respuesta de antemano por haberlo jugado previamente (En este libro, en un momento dado, te piden adivinar cuántos huevos hay en una bolsa: Menos de 10, entre 10 y 20, o más de 20. Pero no te dan ninguna pista sobre si la bolsa es grande o pequeña, ni aparece ningún dibujo con el que te puedas hacer una idea).

  • Unos en los que tienes que lanzar una moneda al aire, dejando el resultado al azar (Esto le puede dar emoción a algún combate, pero es frustrante porque no hay nada que puedas hacer para influir en el resultado).

  • Otros que dependen de factores externos al libro, como el día de la semana en el que lo estés leyendo.

Lo de que algunas decisiones dependan del día de la semana o la franja horaria en la que estás leyendo tiene el interés de que, una vez que has pasado por una de esas opciones y vuelves a empezar la aventura el mismo día, sabes qué te vas a encontrar ese día en concreto. Si es positivo, te anima a volver a buscar esa elección; si es negativo, ese día te irás por otro lado y la evitarás, con la expectativa de que en otro momento puede ser más interesante volver a ir por allí si aún no te has “pasado” la aventura para entonces. La faena es que esto sigue entrando realmente dentro de la categoría de “ensayo y error”, estando a merced de la suerte sí o sí la primera vez que llegas a una de éstas bifurcaciones; además, no hay nada que las justifique dentro de la narrativa.

La mejor manera de diseñar estas historias teniendo las herramientas descritas sería que solo te encontraras con aquellas pruebas que dependen del azar cuando hayas fallado previamente alguna prueba de ingenio, pero al ser estos libros tan cortitos los autores no siempre se pueden permitir las suficientes ramificaciones para que siempre se dé el caso, lo que hace que siempre haya algún momento en el que, sí o sí, dependas de la suerte.

La imposibilidad (o como mínimo la improbabilidad) de pasárselo a la primera crea en mi opinión una disonancia ludonarrativa: Las hazañas del Mago y el Guerrero son presentadas al principio de la historia como poco menos que legendarias en este Reino, y se dice que no han fallado nunca; y sin embargo, la primera vez que lo leas, van a morir a la primera de cambio. Notas que el Mago está asustado al girar cada esquina, y cada combate del Guerrero es el más complicado que ha librado nunca. Venga ya, se suponía que éstos dos eran veteranos. Además, si te paras a leer el libro de hechizos te fijas en que el mago quizá tampoco es tan bueno, al depender todos ellos del azar respecto a cuánto puede durar cada conjuro o cuán posible es que se vuelva en tu contra. El Guerrero al menos parece más seguro de sí mismo, no siempre de forma justificada.

Hay un momento cerca del final de ambas aventuras que no me ha gustado y es que en ambas te encuentras con el mismo dilema (dejar los tesoros o mantenerlos) y, dependiendo de si eres el Mago o el Guerrero, la decisión correcta es una o la otra. ¡Esto es incoherente porque en ambos casos la situación es la misma y la decisión la toman juntos ambos personajes! ¡El resultado debería ser el mismo en ambas líneas temporales!

Lo que en esta entrega sí que está bien llevado es la mecánica de escoger las armas del guerrero al principio, ya que sin haber jugado antes tienes la información del tipo de lugar que vas a visitar y por tanto, si eres avispado, puedes hacer una elección de armas coherente.

Los finales “malos” tienen más chispa aquí que en otros librojuegos que he probado, ya que tienen una extensión similar que en cualquier otra bifurcación, y siempre te invitan expresamente a volver a intentar la aventura desde el principio una vez que estés descansado o hayas reflexionado.

Me sorprende que no exista una página en Wikipedia dedicada a esta añeja colección, lo que me hace pensar que quizá nunca gozó de demasiado éxito. Y sin embargo las 10 entregas que llegaron a España siguen disponibles hoy en día (en contraste con los desaparecidos “En busca de tus Pesadillas”), gracias a que Susaeta los sigue reimprimiendo, en una edición además muy bonita, barata y elegante con brillitos en la portada y todo de un pequeño tamaño muy manejable sin caer en letras difíciles de leer.

Una pega que le pongo a la edición es que le falta la información sobre el año de publicación, tanto del original como de la reimpresión, teniendo que buscar ambos datos en internet si estás interesado en conocerlos. Y otra es que a veces es difícil mantenerlo abierto, debido a la combinación del tamaño con un gramaje de páginas quizá demasiado alto.

Me encanta que su tamaño y sencillez te permita leerlo/jugarlo recostado en un sofá sin necesidad de más, ya que no es necesario apuntar nada (salvo que tengas una memoria especialmente mala y quieras apuntar las tres armas que escoges para el Guerrero) ni ir tirando dados. Lo único que necesitas de vez en cuando, y el libro no te avisa de ello de antemano, son monedas. Esto, fíjate qué tontería, puede ser lo único que puede llegar a convertir este libro en anticuado, ya que cada vez más puede ser menos frecuente disponer dinero en físico, en la era de las tarjetas de débito y las transacciones digitales.

Diría que hasta ahora éste es mi tipo de librojuegos favorito: El híbrido entre la primera y segunda generación, es decir, no tan básico como los “Elige tu propia aventura”, pero sin necesidad tampoco de hacerte una ficha de personaje ni nada.

Para saber más de la colección, remito a la reseña del usuario Juan Pablo Fernández sobre el primer libro “El bosque de los Sueños que desorientan”: https://natilla.comunidadumbria.com/libros/el-bosque-de-los-suenos-que-desorientan . En esa misma web podéis encontrar sus reseñas de los seis primeros libros.

Reseña: "La Biblia... en su principio" (1966)

 

En este artículo vengo a hablar principalmente de la película épica de 1966 de John Huston, pero antes necesitamos un contexto.

La Biblia, para bien o para mal, es probablemente el libro (o compendio) más importante de la Historia. Incontables individuos han dedicado su vida entera a la adoración de este libro y sus enseñanzas, y aún más gente ha hallado la muerte por su culpa. Contiene lo dicho: enseñanzas. En forma de leyes, instrucciones, reflexiones, poemas, y en general una serie de guías morales para los cristianos, e incluso a otras religiones no cristianas y aún así afines a según qué fragmentos.

Pero también es una colección de historias narrativas.

Las partes narrativas se pueden leer como una serie de fábulas, aunque muchos fragmentos están redactados como si se tratase de un libro de Historia (con hache mayúscula), de ahí que algunas de las secciones más metafóricas del texto se hayan tomado en ocasiones al pie de la letra. Seguramente algunos personajes existieron de verdad pero incluso éstos están mitificados.

Y la mitología cristiana es tan apasionante como cualquier otra. Al igual que la grecorromana, la egipcia, e incluso las mitologías superheróicas modernas, esto consiste en una colección de personajes e historias que se entrecruzan en un Universo compartido.

En ese sentido la Biblia es muy cómoda porque es una colección completa de todas esas historias, aunque te puedas encontrar spin-offs en otras fuentes. Entre sus páginas está la Historia de ese Universo de principio a fin. Igualito que el Silmarillion de J.R.R. Tolkien. Literalmente empieza con la Creación de todo y termina con el Apocalipsis, el final de todo. Y entre medias la mitología cristiana canónica al completo, en orden cronológico.

En Hollywood se han adaptado muchas de esas historias en infinidad de ocasiones. Hoy en día se siguen haciendo, normalmente con algún que otro giro moderno o autoral (me gusta por ejemplo "Noé" de Darren Arronofsky, 2014) pero es indudable que hubo una época específica de gran esplendor del cine bíblico, y esta fue entre los 1950s y los 1960s.

Por aquel entonces éste era un subgénero del Cine Épico, pelis imponentes de tres o cuatro horas, con obertura musical e intermedio, con escenarios y tramas más grandes que la propia vida, y con un derroche de medios técnicos y humanos. Ejemplos de la época son "Quo Vadis", la oscarizadísima y aún hoy impresionante "Ben-Hur", y sobre todo "Los Diez Mandamientos", que adapta al completo el Éxodo y parte del Deuteronomio, segundo y quinto libros contenidos en la Biblia.

Yo de pequeño me preguntaba, ya que la Biblia es tan popular, ¿por qué no han hecho una película adaptando el libro al completo?

Un breve vistazo a los contenidos del compendio evidencian el porqué, pero aún así el ambicioso productor Dino De Laurentiis se propuso eso mismo, y el resultado es la película que nos ocupa: "La Biblia: En su principio" (1966), que cubre los 22 primeros capítulos del Génesis, el primer libro de la colección.

Iba a ser la primera de una serie de películas, y no fue realmente un fracaso comercial, pero resultó tan cara que no recaudó lo suficiente como para justificar la producción de los demás capítulos.

Igual, adaptar ya solo estos 22 capítulos en una sola entrega es ambicioso no solo a nivel presupuestario sino también narrativo ya que a la mínima que te descuides te puede salir un producto muy irregular porque cuentan una serie de historias muy dispares que suceden en orden cronológico pero con grandes saltos en el tiempo, una mezcla de varias fantasías con su origen en diversas fuentes que no necesariamente desembocan de forma orgánica unas en otras.

Uno se pregunta para quién hicieron esto, ya que el resultado no es fácil de soportar para alguien que simplemente quiera pasar un buen rato de forma casual.

La respuesta es: ¡Para mí!

Está hecha para gente como yo, cinéfilos, voyeurs de proyectos ambiciosos, que lo único que queremos es contemplar la pinta que tiene el resultado final de un producto con una premisa tan descabellada.

Para que entendáis hasta qué punto disfruto de la existencia de esta película, os invito a ojear mi crítica de "Historias de la Biblia de Osamu Tezuka" (1997), que es un proyecto similar en forma de serie de animación, que me acompañó en la infancia.

La presente película está dividida en dos actos, cuya descripción procedo a traducir y adaptar de la Wikipedia en inglés que, palabrita del niño Jesús, redacté yo mismo al ver lo parco que estaba antes el artículo: 

Parte I

La película comienza con la Creación, en un fantástico video-arte del que perfectamente podría beber "El Árbol de la Vida" (2011) de Terrence Mallik. Dios (con la voz de John Huston) crea los cielos y la tierra, y al primer hombre, Adán (Michael Parks), y la primera mujer, Eva (Ulla Bergryd). Ambos viven en el utópico Jardín del Edén hasta que una serpiente humanoide convence a Eva de desobedecer a Dios comiendo el fruto del árbol del conocimiento, y Eva, a su vez, convence a Adán de hacer lo mismo. Dios castiga a la serpiente y expulsa a Adán y Eva del Jardín.

Eva da a luz a dos hijos: Caín y Abel. Al crecer, Caín (Richard Harris) se convierte en agricultor y Abel (Franco Nero) en pastor, y ambos realizan sacrificios rituales regulares a Dios. Cuando Caín ofrece su parte de la cosecha y Abel ofrece un cordero, Dios favorece a Abel, que es asesinado por un Caín lleno de celos.

Las generaciones se suceden, y la mayoría de los descendientes de Caín se vuelven malvados, lo que desemboca en la historia del Arca de Noé, que ocupa una extensión decente del metraje pero cuyo resumen voy a obviar por ser archi-conocidísimo. Solo comentar que Noé es interpretado aquí con aires de hippie por el propio director, John Huston, que además pone la voz a Dios durante todo el metraje, lo que da la impresión de que se está hablando a sí mismo.

Parte II

La segunda parte comienza con una representación visual de los descendientes de Noé y una breve descripción de la historia de la Torre de Babel, donde el rey Nimrod (Stephen Boyd, el Messala de Ben-Hur) desafía a Dios ordenando la construcción de una torre colosal y disparando una flecha desde lo alto hacia el cielo. Dios responde confundiendo al pueblo para que hablen diferentes idiomas, obligándolos a dispersarse por la Tierra.

El resto de la película (a la que todavía le queda la mitad y que como veréis tiene un argumento más denso y a la vez más concreto y menos onírico) narra la historia de Abraham (George C. Scott). Dios lo elige para ser padre de una gran nación al migrar a su familia a la tierra de Canaán. Abraham desea un hijo que herede su posición, pero su esposa Sara es estéril. Sara (interpretada por Ava Gardner en un papel que ella misma dice que fue de lo que más disfrutó de su carrera como actriz) ofrece a su sierva Agar (Zoe Sallis) para que engendre los hijos de Abraham. Agar queda embarazada de Ismael, pero Dios promete que Abraham tendrá otro hijo con Sara, que se llamará Isaac y heredará la posición de Abraham en lugar de Ismael. Obviamente, Agar y Sara comienzan a resentirse mutuamente.

Mientras tanto, los hombres de Abraham empiezan a pelear con los de su sobrino Lot (Gabriele Ferzetti), por lo que acuerdan separarse. Lot decide irse a vivir con su familia a la ciudad de Sodoma y GomorraAbraham recibe la visita de tres ángeles (interpretados los tres por Peter O'Toole, siempre de bellísimos ojos), quienes anuncian el plan de Dios para destruir Sodoma y Gomorra con fuego. Al interceder Abraham por los sodomitas, dos de los ángeles visitan a Lot y le dicen a él y a su familia que huyan de la ciudad y nunca miren atrás. Los ángeles hacen descender fuego, destruyendo la ciudad, y la esposa de Lot mira hacia atrás y se convierte en una columna de sal, concluyendo así la subtrama sodomito-gomorrense.

En otras noticias, Sara finalmente da a luz a Isaac y, temiendo que Ismael lo mate, le pide a Abraham que lo eche. Y eso hace: lo exilia junto con su madre al desierto. Con Ismael al borde de la muerte, Agar clama a Dios pidiendo ayuda y éste produce milagrosamente un manantial desde la arena, prometiendo que Ismael será padre de una gran nación (¡los árabes!) y que él y sus descendientes prosperarán.

El último tramo de la cinta consiste en la historia del sacrificio de Isaac. Dios ordena a Abraham que sacrifique a su único hijo que tanto le ha costado tener, y éste, devastado, obedece. Tras despedirse de Sara, se dirige al monte Moriah a solas con Isaac para realizar el sacrificio allí, sin revelarle sus verdaderas intenciones ni a él ni a su madre.

En una escena exclusiva de esta adaptación, y que es mi momento favorito de la película, Abraham e Isaac se detienen en las ruinas devastadas de Sodoma y Gomorra, donde reflexionan sobre la ira de Dios.

Y finalmente como todo el mundo sabe, ya en Moriah, cuando Abraham alza su cuchillo para sacrificar a su hijo, Dios lo detiene, revelándole que todo era una prueba para ver si Abraham seguiría obedeciendo a Dios pase lo que pase.


El mayor fallo de la cinta es que es lenta en algunos tramos (te estoy mirando a ti, Arca de Noé), pero el guion hace un loable esfuerzo para que todos estos capítulos que he descrito tengan una cohesión, mencionando los personajes nuevos a aquellos que vinieron antes cuando tiene relevancia para su situación presente. Por ejemplo, Sara teme que Ismael mate a Isaac porque explícitamente teme que se repita el episodio previo de Caín y Abel.

Al final de la película pone "THE END", pero en mi opinión deberían haber puesto "TO BE CONTINUED", incluso aunque al final no pudieran hacer las secuelas que tenían previstas. Le pasa lo mismo que a "El Señor de los Anillos" (1978) de Ralph Bakhsi, que la narrativa ha quedado inconclusa. Pero aquí tienes la suerte de que, si quieres verte la continuación en un formato similar, puedes irte a cualquiera de las adaptaciones de la época cuyas historias cronológicamente vienen después.

Quizá no haya una película que cubra específicamente la segunda mitad del Génesis (aunque sí que está por ejemplo la animación "Joseph: Rey de los sueños" (2000), que no sirve para este ejercicio porque es muy tardía y de un estilo demasiado diferente), pero puedes irte directamente al Éxodo y verte a continuación la fantástica súper producción de Cecil B. de Mille, "Los Diez Mandamientos" (1956), que puede pasar perfectamente como secuela de “La Biblia: En su principio” (1966) aunque se estrenara diez años antes. Luego quizá termina la trilogía con cualquiera de las películas sobre Jesús como "Rey de Reyes" (1961) o "La historia más grande jamás contada" (1965). Yo personalmente me decantaría por terminar esta imaginada trilogía con la polémica "La Última Tentación de Cristo" (1988), de Martin Scorsese.

domingo, 20 de julio de 2025

Reseña: La isla de las pesadillas (2025)

LA ISLA DE LAS PESADILLAS (2025) de Martín Vich es uno de los trabajos que se presentó al I Certamen de Librojuegos.

El autor dispone de dos versiones que se pueden descargar para jugar gratuitamente: La original que presentó al concurso (https://itch.io/jam/certamen-librojuegos/rate/3625383) y una versión 2.0. mejorada tras el feedback recibido tras el certamen (https://gonella.itch.io/la-isla-de-las-pesadillas-20).

Ambientación y tono, comparativa con otras historias.

Para empezar, el tono y la ambientación me han encantado. Trata de un científico de principios del siglo XX que, tras una gran búsqueda obsesiva previa al argumento, encuentra y debe explorar una isla llena de misterios y peligros. Me ha recordado a aventuras de exploradores colonialistas como las de King Kong (y no precisamente por el gorila sino por lo “desconocido” de la isla de la calavera), el Mundo Perdido de Arthur Conan Doyle (y de nuevo no por los dinosaurios precisamente) o cosas más místicas como She de H. Rider Haggard. También por supuesto a los referentes confesos del autor, como Conan (aunque más por los lugares con los que se encuentra que el tono brutal del protagonista, que en este caso es más Indiana Jones o un prota científico de novela de Julio Verne que Conan) y por supuesto la gestión de la locura al estilo Lovecraft o Edgar Allan Poe.


Ritmo de la historia.

Me ha encantado el ritmo al que se desvela la información en esta historia. [SPOILER] Primero el prólogo en el año 1200, luego la escena inicial de acción en alta mar para conocer a nuestro prota in medias res, luego el flashback para saber cómo ha llegado hasta ahí, después el grueso de la historia recibiendo pinceladas allí o allá sobre lo que es o puede ser el Oricálcum y Xilacotan, y qué o quién puede haber en lo alto de la montaña. La escena final climática con el monólogo revelación de Ekaris y la explosión rabiosa de Oricálcum que te obliga a replantearte todo lo que te han estado “vendiendo” hasta ahora y tomar una decisión. Y el epílogo que por fin te desvela el origen de todo en la Atlántida. [/SPOILER] Al autor se la da francamente bien el manejo del ritmo narrativo.


El final al que llegué yo.

[SPOILER] Si no llega a ser por la explicación que me dio el autor por Telegram de cómo funcionaba la iniciativa, no hubiera conseguido pasar del gorila. Habiéndolo hecho, conseguí llegar a lo alto de la montaña sin morir ni llegar al máximo de locura ni una sola vez (¡yujú!), y mi final fue ponerme del lado de Ekaris y morir en el combate. [/SPOILER] A pesar de que morí, me resultó satisfactorio a nivel narrativo, especialmente con el epílogo que vino después. Luego, en vez de volver a jugar, decidí leerme todas las secciones en orden correlativo (haciendo “trampa”), para comprobar las secciones que me había perdido. No volví a jugarlo porque me daba la sensación de haber ya explorado la mayor parte de la historia, y así era. Menos mal que [SPOILER] no intenté escalar el risco de la prueba de agilidad 12, porque veo que el resultado hubiera sido llegar a la puerta de la montaña. Habría sido muy frustrante. No queda claro que el objetivo de escalar el risco sea lo alto de la montaña; pensaba que llevaba a un huevo de pascua o algo, algún premio que te diera la figura de lo alto como un trozo extra de oricálcum o algo, yo que sé.[/SPOILER] También me da la impresión de que es muy complicado llegar al final mejor de todos y que dicho final depende mucho del azar y muy poco de lo que has estado haciendo hasta entonces.


Uso de las claves.

Me encantó cómo se usan las claves en este librojuego. Me hizo darme cuenta de que mi propio librojuego tiene una carencia muy grande respecto éste: En mi librojuego, cada vez que vas a hablar con un personaje o visitar cualquier lugar, se repite la misma conversación y/o descripción de la primera vez que lo visitas, y eso puede romper el pacto ficcional con el lector. Aquí por el contrario, tras la primera visita a un lugar, se le ofrece al lector una clave, y las siguientes veces que lo visita, al tener la clave, la escena sucede de manera un poco distinta, dando a entender al lector que no es lo mismo visitar un lugar por primera vez que revisitarlo, que es lo suyo. Lo pienso aplicar en mis futuros trabajos. Como mínimo, cuando el lector vaya a hablar con un personaje, le diré “Si es la primera vez que hablas con él, ve a X, si ya has hablado con él antes, ve a Y”. Así nos ahorramos la repetición de las situaciones.


Encuentro con el gorila.

[SPOILER] Esto no me ha gustado. Primero porque me atasqué aquí, pero no es solo por eso, sino porque temáticamente me saca de la historia. Quiero decir que me puedo creer el pozo de las lenguas, el lago, todas las visiones, todos los momentos místicos y mágicos, porque son parte del “pacto” que acuerdas con el lector; sin embargo, no me puedo creer que un profesor de Universidad sea capaz de vencer a un gorila a puñetazo limpio. Si el prota fuera un forzudo o un experto en lucha libre... Pero no un ratón de biblioteca. Un ser humano normal y corriente no se puede enfrentar a un gorila y vivir para contarlo, punto. Si hubiera narrado que el oricálcum hubiera hecho al gorila más débil o muuuuucho más lento, de acuerdo, pero lo que narra es todo lo contrario: Que el oricálcum lo ha hecho más fuerte y feroz. Yo personalmente hubiera cambiado el encuentro para que no fuera un combate directo. No sé, con el prota escondiendose entre los árboles, o lanzándole una roca desde un precipicio... Haciendo uso de su ingenio más que su fuerza bruta. Este encuentro fue mejorado por el autor en la versión 2.0., en la que ya no te encuentras a un gorila sino a un humano que además tiene una historia interesante con la isla.[/SPOILER] 


Combates.

Yo personalmente habría quitado la dinámica de los combates porque éste no es un libro de gente combatiendo, y encima hay muy pocos combates en todo el libro por lo que no se le llega a sacar el suficiente provecho a la existencia de esta dinámica. No estamos ante un libro de combates a lo Final Fantasy ni la temática es un torneo de artes marciales ni nada parecido, sino que en este caso tenemos un libro de exploración, ambientación y terror psicológico. El combate a fuerza bruta, en el caso de esta historia en concreto, no me pega.

Si acaso, solo habría dejado el combate épico del final, que sí que puede pegar, al ser una secuencia climática. Pero entonces, no habría explicado las instrucciones del combate en las normas del principio, sino que habría esperado a esa escena para explicar las normas del mismo en plena narrativa. Hubiera explicado las reglas al llegar allí, y santas pascuas. En mi opinión, es mejor cuanto más concisas sean las normas del principio de un librojuego y más cosas se puedan explicar “sobre la marcha”.


Imágenes.

Me gusta lo coherentes que son en todo el libro, pero es una lástima que sean IA. Me estaba gustando pensar que estaban hechas “a mano” como las litografías o carboncillos que te puedes encontrar en algunas ediciones de libros de Julio Verne o Robert Louis Stevenson, pero entiendo que no todo el mundo quiere dibujar o tiene acceso a un dibujante.


Conclusión.

¡Me lo he pasado muy bien! Es una aventura muy buena, especialmente siendo la primera que escribe el autor, y le animo a escribir más. Otros librojuegos me pedirían secciones más breves y concisas, pero en este caso lo mejor ha sido, para mí, el maridaje de la literatura pulp añeja plagada de revelaciones pausadas con un aspecto lúdico que recompensa al jugador que ha estado atento al texto.

Reseña: El exámen del brujo (2025)


EL EXÁMEN DEL BRUJO (2025) de Samuel P.G. es uno de los trabajos que se presentó al I Certamen de Librojuegos.

Se puede descargar para leerlo/jugarlo gratuitamente aquí: https://tinkertone.itch.io/el-examen-del-brujo

La temática me encantó. Fue una grata sorpresa porque por el título me imaginaba algo más de espada y brujería, y en su lugar me encontré con una historia juvenil de nostalgia hacia la vida de instituto y una buena caracterización tridimensional de algunos personajes, aún siendo éstos arquetipos. Lo bien que se lo ha pasado el autor por ejemplo con el personaje cuyo mote es "Gandalf". Y encima técnicamente la historia es futurista porque "el presente" sucede en el año 2030, con unos cuarentones rememorando de forma retrospectiva el grueso del argumento, un robo de un examen que ocurrió en 2005.

En su descripción, el autor indica que los lectores de prueba tardaron una hora y media en pasárselo aproximadamente. A mí me llevó mucho más tiempo. Tardé al menos dos horas y media desde que empecé a leer hasta que llegué a un final, concretamente el "Final Pillada", que me dio mucha rabia porque me saltó cuando ya parecía que estaba muy cerca de llegar a un final bueno. Después fueron al menos dos horas más (Dos o tres intentos más, dependiendo de si contamos el "Final Cobarde" que cogí por las risas) hasta que por fin conseguí uno de los "Grandes Finales". Supongo que soy un lector lento.

Mi momento favorito fue durante el primer intento que hice, cuando [SPOILER] me colé por la ventana, con todo el suspense que ello supuso, y puse la contraseña a la primera porque había apuntado en un papel la frase en latín cuando la dijo el Brujo la primera vez, oliéndome que no sería mala idea recordarla.[/SPOILER] 

La parte que menos me gustó fue la de las reglas. Me costó mucho entrar porque aún no estoy acostumbrado al mundo de los librojuegos "con mecánicas". Sí que me gusta lo de apuntar los valores en un papel e irlos tachando y modificando según avanza la historia, y soy un yonqui de apuntar "logros" y objetos, pero lo de tirar los dados el autor lo podría haber simplificado. No le veo la necesidad a que haya dos tipos de tiradas (de "evaluación" restando dados y de "reto" sumándolos) y tengas que pensar cada vez si tienes que restarlos o sumarlos. En mi opinión podrían haber sido todas "tiradas de evaluación" o de "reto", pero tener dos tipos era muy confuso para mí (Por lo menos al principio. Luego cuando iba por el segundo intento ya me había acostumbrado de sobra, pues a la fuerza ahorcan). Hasta lo podía haber reducido todo a un único dado. De todas formas esto seguramente es cosa mía, que estoy más acostumbrado a los "Elige tu propia aventura" o aventuras gráficas más sencillas. 

Ah, comentario sobre los Logros: Habría estado bien que al final el autor aprovechara esa dinámica para indicar al lector qué porcentaje del libro lleva completado. Lo digo porque estoy viciadísimo al Cookie Clicker y, en este y en cualquier otro juego con logros, me mola ver el % que uno lleva. Cuando en los finales malos se indica que apuntemos los logros conseguidos en una hoja aparte, pensaba que la idea iba a ser hacer al final un recuento o algo así.

De los librojuegos que se presentaron al Certamen yo me he pasado cuatro: Sangre para los Dioses, La Isla de las Pesadillas, Forza dei Fasci (bueno, ése no va de "pasárselo", pero esa es otra historia) y éste. De ellos, El Examen del Brujo es mi favorito. Diría que lo mejor de todo es que es adictivo y muy rejugable.

sábado, 19 de julio de 2025

Reseña: "Biblioteca Superman 1" (Miniserie "The Man of Steel", 1986)

 

Ahora que Panini se ha hecho con los derechos de DC en España, ha decidido sacar una línea "Biblioteca DC" con el mismo formato que la fantástica "Biblioteca Marvel", recopilando etapas clásicas.

En este caso comienza la colección de Superman, no desde su origen en 1938 sino desde un reinicio que lideró el aclamado artista John Byrne en 1986.

Este reinicio es notable porque hasta entonces se había ido complicando la mitología de Superman y de otros personajes de DC hasta tal punto que los responsables hicieron borrón y cuenta nueva de todo su Universo a través de la serie limitada "Crisis en Tierras infinitas".

El resultado de la misma es que todo lo que había venido antes ya no cuenta. Ahora, Superman no llegó a la Tierra en los 1930s sino en los 1980s.

Por lo tanto, este es un punto de enganche excelente: No hace falta tener un conocimiento previo, al estar la iteración del personaje creada desde cero, y además si uno empieza a leer desde aquí tiene un pronóstico de lectura excelente, ya que poco tiempo después en 1993 asistiremos a un evento que causó conmoción en el mundo entero como nunca lo ha hecho un cómic: "La Muerte de Superman". Esto a su vez no fue realmente el final sino que se esta versión se mantuvo vigente hasta por lo menos 2011, cuando volvieron a hacer una especie de reinicio con "Flashpoint" y "The New 42", pero esa es otra historia y debe ser contada en otro momento.

El cómic que nos ocupa, un tomo de 160 páginas de tapa blanda con solapas, es el recopilatorio completo de la miniserie de seis números "The Man of Steel", publicada originalmente a finales de 1986 , escrita y dibujada por John Byrne y entintada por Dick Giordiano.

Basándose todo el baggage cultural que tenía el personaje (que por supuesto incluía la aclamada película de 1978), pero reinventándolo, John Byrne nos presentó un inicio fresco y ochentero para un nuevo público. Cada uno de los seis números de veintipico páginas presenta un aspecto del personaje:

- El primero sienta las bases argumentales, incluyendo los padres biológicos de Kal-El, la explosión de Kripton, la llegada a la Tierra, la juventud en Smallville, la mudanza a Metrópolis y la presentación de "Superman" en sociedad, dejando claro que en esta versión la verdadera personalidad es Clark Kent, validando a medias el monólogo de "Kill Bill Vol.2" que siempre pensé incorrecto.

- El segundo trata por entero sobre Lois Lane, que en esta nueva versión no es para nada una damisela en apuros sino una mujer de armas tomar como las que le gusta escribir y dibujar a John Byrne, que previamente nos había deleitado con sus versiones en Marvel de Susan Storm, Jean Grey y Jennifer Walters.

- El tercero trata sobre el primer encuentro con Batman, enmarcando a Superman en un mundo más grande en el que no es el único superhéroe.

- El cuarto trata de un Luthor al que todavía no se le ha caído el pelo.

- El quinto es un encontronazo con Bizarro, la versión corrompida de nuestro héroe, permitiéndonos un mayor entendimiento de lo que es y no es Superman, aunque nos encontramos con un caso más complejo de lo esperado, siendo éste un Bizarro "bueno" e incomprendido (¡y, contra todo pronóstico, efímero!) que salva la vida y cura la ceguera de la suicida hermana de Lois.

- Con la conclusión profundizamos más, volviendo a Smallville, teniendo una incómoda conversación con una Lana Lang adulta, y escuchando por primera vez el mensaje de Jor-El, aprendiendo Clark por fin, después de todo lo anterior, que es extraterrestre. La serie termina con una reflexión fabulosa que está muy en línea con la nueva y espléndida película de James Gunn: "Fue Krypton quien me convirtió en Superman, pero es la Tierra lo que me hace... ¡humano!". Uno tiene que adorar estas declamaciones shakespirianas que se permite Byrne.

Hacía un tiempo que no leía algo de este autor, uno de mis favoritos de toda la vida, y me ha encantado reencontrarme con sus rostros característicos, sus cuerpos masculinos y femeninos y esos fondos de viñetas ilustradas de una manera tan detallada incluso cuando no pretende que te detengas mucho en ella, lo que le da una calidad impresionante. Y esos diálogos tan "comic-book", utilitarios pero llenos de caracterización y emoción, más grandes que la vida. Sin caer en la palabrería tan recargada y llena de reiteraciones del Stan Lee de los 1960s y 1970s pero sin llegar al realismo desenfadado del siglo XXI liderado por Brian Michael Bendis y semejantes, pienso que la escritura de Byrne es el equilibrio perfecto entre ambos mundos, si bien ¿quizá? pueda no ser atractivo para un nuevo lector que esté acostumbrado a los cómics modernos y acabe de salir del cine de ver la nueva película de James Gunn.

Esta miniserie me ha resultado excelente por sí misma pero deja las puertas abiertas a muchos desarrollos que entiendo que vendrán en breves, como el romance entre Lois y Clark. Por ello tengo muchas ganas de pillarme el "Biblioteca Superman 2",  que será la continuación y nos adentrará en 1987.

Reseña: RESUELVE EL MISTERIO: EL SECRETO DE LA MANSIÓN (2018)


RESUELVE EL MISTERIO: EL SECRETO DE LA MANSIÓN (2018) es un librojuego publicado originalmente en USA en 2018 y después en España en 2019, escrito por Lauren Magaziner, una autora estadounidense residente en Pensilvania y autora de algunas colecciones de novelas juveniles.

Es la primera entrega de la colección “Resuelve el misterio”; no confundir con una serie de “escape-books” del mismo título publicada en los 1980s. Aparte del título, hay otra cosa que ambas series tienen en común y que yo no llego a comprender: Se han publicado más entregas en español que en su país de origen. En el caso que nos ocupa, en EEUU solo se han publicado los cuatro primeros números mientras que en la edición española ya van por el octavo, más dos libros de acompañamiento. Lo podría entender si la editorial estuviera delegando en algún autor español, pero parece ser que todos los libros de la colección están escritos hasta ahora por la misma autora. Los libros adicionales, ¿los habrá escrito en inglés y luego se habrán traducido, o la mujer será bilingüe y los habrá redactado directamente en español para nuestro mercado? Estoy por contactar con ella a través de su web y preguntárselo. ¡Esto sí que es un “resuelve el misterio”!

Ciertamente nos encontramos ante una colección muy exitosa o por lo menos muy bien distribuida y vendida en nuestro país, si bien no veo a mucha gente hablar de ella. La copia que tengo yo es una decimoséptima impresión. Como consumidor, acabo de entrar como quien dice en el mundo de los librojuegos y me sorprende que los títulos más comentados y alabados en el mundillo no sean muy fáciles de encontrar en librerías convencionales y grandes superficies, mientras que éstos “Resuelve el Misterio” están en todas partes, hasta en los supermercados Alcampo que fue donde yo me lo acabé comprando.

Bueno pero, ¿y de qué va? ¿Qué tal es?


ESTRUCTURA GLOBAL:

Para empezar, comentar que es una lectura fácil pero no breve: Estamos hablando de unas 430 páginas sin ilustraciones, en contraposición con los clásicos “Elige tu propia aventura”, “En Busca de tus Pesadillas” o “Magos y Guerreros” que apenas superaban las 100.

Algunas secciones son muy largas antes de dejarte tomar una decisión, y la más larga de todas es la primera: Hasta la página 27 no te encuentras la primera bifurcación. Mientras la leía, llegué a pensar que a lo mejor me había equivocado y había comprado un libro convencional, de tanto que tardaba en llegar la primera elección.

Más adelante sin embargo encuentras un montón de acertijos y pruebas que ocupan menos páginas pero en los que te detienes más tiempo para resolverlos, aunque este aspecto solo empieza a aparecer ya muy adentrados en materia, con algunas excepciones tempranas.

La estructura en definitiva es un poco irregular: Mucha narrativa y conversaciones al principio y una pequeña maratón de acertijos, enigmas y pruebas en el clímax.


ARGUMENTO:

El protagonista es un niño, hijo de una detective con problemas económicos. Como se ha puesto enferma, no puede atender al caso que le resolverá sus problemas financieros, y él decide retomarlo a sus espaldas con ayuda de dos amigos.

La clienta es una ricachona que está recibiendo amenazas de muerte de alguien que le exige que le entregue un tesoro que está escondido en su mansión, pero ella no tiene ni idea de dónde está.

Como jugador, tienes dos objetivos: Encontrar el tesoro y desenmascarar al autor de las amenazas antes de que sea tarde. Curiosamente para ser un librojuego, está escrito en primera persona.


NARRATIVA:

El estilo de escritura me ha traído nostalgia de un tipo de libros juveniles que leía yo por los 2000s; estamos hablando de las cosas que escribían por entonces Eoin Colfer, Jordi Sierra i Fabra e incluso Elvira Lindo. Me podrías decir que este es el mismo estilo que uno se puede esperar de cualquier novela infantil o juvenil, pero yo digo que no: El mago de Oz o Harry Potter no están escritos así, salvo quizá La Piedra Filosofal. Es una manera de tratar al lector muy concreta, sin tildarle de imbécil pero con algunos guiños al hecho de que eres un niño y que a lo mejor tu forma de ver el mundo no es la misma que la de los adultos.

Aunque sí trata de imbécil a uno de los personajes, Frank, que es más pequeño que tú y a veces actúa como si tuviera un problema mental. Mi conclusión que la autora no respeta a los niños de seis años.


ASPECTO LÚDICO:

Es un “Elige tu propia aventura” muy sencillo, sin necesidad de llevar ningún control ni hoja de personaje. Durante el grueso de la historia, la parte novelística predomina sobre la lúdica y muchas de las elecciones que te plantean tienen que ver más con los temas de conversación que puedes ir tratando a la hora de interrogar a los sospechosos, en lugar de con acciones físicas a realizar, que eso llega más tarde. Hay mucho diálogo y no puedes interrogar a los sospechosos en el orden que te dé la gana sino que dependes de que la narrativa te vaya llevando a un sitio o a otro o te vayan presentando a unos personajes u otros. 

Sin embargo, según te vas acercando hacia uno de los finales buenos empiezan a aparecer los acertijos, que como he dicho ocupan menos páginas pero te detienes más tiempo en ellos para resolverlos, y lo bueno es que a veces no es tan sencillo como “si te sabes la respuesta ve a la página 34” sino cosas más inteligentes como “Suma 116 a la respuesta del acertijo y ve a esa página”.


ANÁLISIS MÁS PROFUNDO DE LA ESTRUCTURA:

Hay muchos finales “malos”. Muchos de ellos te los encuentras de sopetón y parecen injustos. A veces te castigan por pedir ayuda y otras por ser arriesgado y valiente, mientras que en otras te premian por los mismos comportamientos. En el primer final que me encontré, que fue muy gracioso por cierto, te castigan por seguir de cerca a un sospechoso, que es abogado. Se harta de vosotros y te casca una orden judicial de alejamiento, que te impide resolver el caso. Pero como éstas hay muchas y te terminan cansando. Mientras que la narrativa por lo general no llega a extremos irrealistas, estos finales malos a veces sí que son absurdos, por ejemplo despertándote de repente en una isla desierta, o siendo obligado a disfrazarte de perro para hacerle de guardián a la ricachona para siempre.

La primera vez que por fin llegué a un final bueno, me dio la impresión de que solo había uno y que el resto de opciones eran muy cortas. Es decir, que esto en realidad era una novela disfrazada de librojuego (con alma de “escape-book” hacia el final, como los del “Equipo Tigre”) y que si no escogías el único camino bueno te castigaban con estos finales graciosos pero repentinos.

Pero no es verdad: Hay al menos tres finales buenos y las bifurcaciones para llegar a ellos pueden llegar a ser bastante tempranas. De hecho pueden llegar a transcurrir hasta tres días en el argumento. Se puede resolver el misterio durante el segundo día y terminar allí o encontrarte una iteración de dicho día totalmente irreconciliable con el anterior, que a su vez te puede llevar a dos iteraciones distintas del tercero, lo que da una sana “rejugabilidad” a la lectura. Eso sí, a veces las secciones son tan largas que da un poco de pereza explorar estas alternativas como lector, al conocer ya las motivaciones de la mayoría de los personajes. El primer final bueno que me encontré, y que en su momento me pareció que era el único, me resultó muy precipitado: Tres miserables páginas en contraposición con el interminable arranque. Los otros dos finales son un poco más extensos pero no por mucho.

Las tramas son coherentes: El “asesino” siempre es el mismo, el tesoro siempre está escondido en el mismo sitio y los distintos sospechosos se comportan también de forma coherente en los distintos escenarios excluyentes.


CONCLUSIÓN:

Una lectura irregular. Creo que por lo general va a entretener a la gente de la edad a la que va dirigido siempre y cuando no tenga muchas más distracciones, y claramente lo consigue, a juzgar por el éxito aparente de la colección. Pero la acción tarda en llegar, con demasiado diálogo previo que peca de pausado. Me pregunto si el resto de entregas serán más ágiles habiendo aprendido la autora de la experiencia. Lo que sé es que los primeros cuatro libros publicados originalmente en inglés son más gordos que la segunda mitad de la colección, que es exclusiva del mercado español.


viernes, 18 de julio de 2025

Reseña: ELIGE TU PROPIA AVENTURA: TERROR EN EL TITANIC (1997)


ELIGE TU PROPIA AVENTURA: TERROR EN EL TITANIC de Jim Wallace fue publicado originalmente en 1997, claramente para aprovechar el éxito de la archifamosa película de Cameron.

Me parece un poco raro que en cierto modo se "infantilice" una tragedia real de este estilo, ¿para cuándo la misma premisa para las Torres Gemelas o para Pompeya? (Espero que en Pompeya saquen los burdeles). Supongo que la distancia temporal ayuda. Pero oye, el título me ha llamado la atención como para comprarlo en lugar de otros títulos de la colección, así que funciona.

Se ofrece muy poco detalle sobre el barco en sí o sobre las personas reales que iban en él hasta el punto de que casi podría tratarse sobre el hundimiento de cualquier otro barco similar, y solo en un par de finales se le da la gravedad al asunto que merece, en los cuales se queda traumatizado el prota.

No te dicen el género del protagonista ni su edad, presuponiendo que el lector se pondrá en su piel y que ese lector es un niño, pero es gracioso jugar a tener tu edad real de 36 años y que te digan "Vete a jugar por ahí con mi hija, que tiene la misma edad que tú”.

Es refrescante que, en virtud de ser una adaptación infantil, por una vez no veamos una historia de amor ambientada en este hecho histórico (Como dijo una famosa crítica humorística: ¿¡qué tiene de romántico un barco hundiéndose!?).

A lo mejor os sorprende, pero este Elige tu Propia Aventura es un "Elige tu Propia Aventura". Me refiero a que no es un reto ni está presentado como tal, sino que tan solo pretende que explores los distintos caminos que te propone para ir averiguando los distintos finales. Se tarda muy poco en leer todos los finales y se pasa uno un rato entretenido. Algunos molan, otros son un poco anticlimáticos y apresurados (En plan "Esperas llegar a tiempo para subirte a un bote. Fin". ¿Ya está? ¿No quieres desarrollarlo un poquitín más?) Y por supuesto no hay hilos que hagan “crossover” con otros; una vez que escoges una opción, todo queda atrás y el resto de historias alternativas no existen. Una estructura de árbol donde las ramas no se cruzan.
Hay una subtrama sobre unos lingotes de oro que tiene poca o nula relevancia según el hilo del que tires, y hay tres finales donde consigues cambiar la Historia y salvar el Titanic (casi al principio de la trama, simplemente avisando a tiempo de que se acerca el iceberg; uno de éstos tiene el interés de que, ya en tierra, se desarrolla el final de la trama de los lingotes, sin quedar rastro de relación con el título de la novela).

El final más macabro con diferencia es uno en el que te alejas demasiado con un bote lleno de gente y no rescatan vuestros cuerpos hasta tres semanas más tarde cuando ya os habéis muerto de inanición, pero esto contrasta con el resto de la obra que es en su mayor parte ligera y con puntos de humor.

Mi trama favorita ha sido una en la que, a raíz de la escasez de botes, tú y tus amigos decidís construiros una balsa a lo Robinson Crusoe usando los materiales del taller del barco. En uno de los finales de este hilo salváis a un panadero que se "apea" del barco según termina de hundirse y como recompensa os ofrece una caja de bombones de chocolate.

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