viernes, 11 de julio de 2025

Reseña: El Gran Torneo (2020)

 


EL GRAN TORNEO es del año 2020 y su país de origen debe ser Francia, ya que el título original es “Le grand tournoi”.

Me compré esto en una tienda en plan impulsivo. Estaba precintado y no lo pude ojear antes, por lo que al quitarle el plástico me llevé una grata sorpresa al descubrir que se trataba un cómic-juego, el primero que tengo el placer de probar. Decir que tanto en portada como en contraportada se habla todo el rato de “Libro-Juego” y no entiendo por qué la edición no especifica que estamos ante un cómic.

La historia consiste en un torneo donde tienes que librar cuatro combates repartidos en tres días. Ni argumento, personajes ni situaciones son especialmente originales, pero funcionan. Hay referencias a Street Fighter, Avatar: The Last Airbender y al referente por excelencia de los torneos de artes marciales en cómic, DragonBall. Entre medias de los combates puedes dedicar tu tiempo a explorar las instalaciones para buscar un absurdo objeto sagrado que siempre ha querido tu maestro, y a hablar con tus contrincantes y demás paisanos para conseguir algunas ventajas de cara a tus siguientes enfrentamientos. También ocurren algunos sucesos a lo largo de los días que le dan chispa a la historia.

Soy muy fan del noveno arte en general, y he de decir que tiene buenos dibujos pero la narrativa secuencial no está especialmente bien llevada: Es muy simplona y a veces da lugar a confusión entre una viñeta y la siguiente. Se nota que el guionista y el dibujante son dos personas distintas. No aprovecha demasiado el hecho de ser un cómic, ya que solo en contadas ocasiones se esconden pistas entre los dibujos. A veces he pensado que el dibujo me estaba dando una pista cuando realmente a lo que hay que hacer caso en esta historia es al texto, únicamente. Sí se agradece el apoyo visual al tratarse en gran parte de una historia de acción, pero francamente todo este comic-juego podría haber sido un librojuego de texto con ilustraciones, sin más.

El sistema me ha gustado por ser muy sencillo: No hay tiradas de dados sino que solo tienes que prestar atención a tus puntos de vida y los objetos y claves que vayas encontrando. Tienes una serie de habilidades pero solo las usas cuando el texto te da la opción a hacerlo; no puedes utilizar cualquier habilidad en cualquier momento lo cual entiendo que habrá sido más fácil de diseñar para el guionista de cara al número de secciones. Me parece bien, ya que este libro en mi opinión no se habría beneficiado de opciones infinitas para utilizar tus habilidades de combate, y habría engordado el número de páginas innecesariamente sin alargar con ello el tiempo de juego. Lo que no me gusta que se te proponga escribir en lápiz en la hoja de personaje, al estar impresa en un papel satinado brillante que no se presta a ello; además no me hace gracia guarrear el cómic para la posteridad así que lo apunté todo en una hoja aparte.

Hay una cosa que no vi claro en las instrucciones iniciales y que resulta que me llevó a hacer trampas sin darme ni cuenta: Hay dos habilidades que aparecen en tu hoja de personaje que se supone que no tienes desde el principio y que tienes que “aprender” a través de ciertos acontecimientos optativos, pero eso no lo explican bien ya que yo pensaba que las podía usar cuando quisiera, y así lo hice según el libro me dio la opción. Así, le pegué un “muletazo asesino” a mi contrincante y el texto procedió a congratularme por usar “la técnica que me había enseñado mi amigo”, dejándome confuso porque mi amigo no me había enseñado nada en ese punto.

Me llevó tres intentos pasármelo; en el primero me quedé sin vida durante el segundo combate y en el segundo me hicieron un “insta-kill” que me pareció frustrante e injusto ya que sucede durante un descanso entre combates. Durante el tercer intento y habiendo aprendido de mis errores, la segunda mitad del libro no me pareció tan complicada, si bien iba con pies de plomo para evitar sorpresas desagradables. Antes de llegar a esta segunda mitad, la dificultad se me estaba haciendo un poco cuesta arriba. Aparte, me resulta insatisfactorio que cuando se te acabe la vida tengas que acabar la partida sin más, sin pasar por una viñeta de “Game Over”.

En total lo estuve jugando durante 4 ó 5 horas así que da para un buen rato. Me imagino que alguien más veterano se lo habría pasado más rápido y, aunque me lo he pasado bien, también me imagino que habrá comic-juegos mucho mejores. 

jueves, 10 de julio de 2025

Reseña: Alter Ego

ALTER EGO es un juego de ordenador de 1986 diseñado por un psicólogo llamado Peter J. Favaro. Únicamente está disponible en inglés.

En la página de Steam indican que es "como un librojuego pero más largo y profundo que los tradicionales al tener miles de opciones". Se trata de una simulación de vida con un montón de ramificaciones. Al principio puedes escoger ser chico o chica, y luego vas pasando por 7 fases: Infancia, niñez, adolescencia, tres fases de adulto que me imagino que suponen el grueso del juego y por último la vejez. No lo he jugado entero aún, me quedé en la fase de adulto joven porque me dio ansiedad el hecho de que tengas muchíiiiiiiisimas opciones a escoger a cada momento y cada vez que escoges una el tiempo pasa... Es decir que, como en la vida misma, por poder puedes hacer "de todo", pero no tienes el tiempo de hacerlo todo, y la sensación de pérdida de oportunidad para mí era muy fuerte, al tener delante un abanico tan amplio. Un día de éstos me armaré de valor y lo volveré a jugar. Por un lado dice ser solo "entretenimiento", que lo es, pero por otro el narrador aprovecha cada momento para darte una pincelada o comentario con una enseñanza que quizá puedas aplicar a tu propia vida. La desventaja de esto es que peca de moralista; a lo mejor molaría más una narración algo más "aséptica" o distante para que tú mismo puedas sacar tus propias conclusiones. Se le notan mucho los estudios de psicólogo a este diseñador. Está más inspirado en la experiencia de la vida suburbial en los EEUU que otra cosa. Intenta dar la máxima variedad posible pero, como todo, tiene sus limitaciones. La mayor desventaja es la época en la que está escrito: Pretende ser atemporal pero no puede esconder una forma de pensar más cercana a los 1950s que a la actualidad, lo que se traduce en un desafortunado machismo paternalista y en la imposibilidad de tener relaciones homosexuales. Yo jugué como chica y, en un momento dado, si escoges tratar de empezar una relación, te dan a elegir entre un montón de novios potenciales pero son todo chicos. ¿Qué les costaba poner uno o dos nombres de chica entre las posibles opciones? Así y todo, sí que es cierto que el juego no tiene miedo a explorar la sexualidad de una forma más abierta de lo normal para la época. En conclusión, me parece una obra imperfecta pero extraordinariamente ambiciosa y merecedora de consideración y difusión. Os dejo varios enlaces interesantes: - La versión que jugué yo en navegador web: https://www.playalterego.com/ - La página de wikipedia: https://en.wikipedia.org/wiki/Alter_Ego_(1986_video_game) - La página de Steam: https://store.steampowered.com/app/664780/Alter_Ego/ - Un emulador de la versión en PC original: https://www.bestoldgames.net/alter-ego/play

miércoles, 9 de julio de 2025

Reseña: Thorgal

Thorgal es una serie cómic europeo publicado desde 1977 hasta la actualidad, consistente en unos 40 álbumes de 46 páginas cada uno en la serie principal, más algunos spin-offs.

La ambientación es de espada y brujería a lo Conan. Sucede en el pasado de la Tierra (¿Siglo XIV o algo así?), pero como si estuviéramos en la era Hiboria: Magos malvados, monstruos, ladrones, bárbaros, déspotas, genocidas, sacrificios, serpientes de nueve colas, santuarios a lo Sangri-La, encuentros místicos, y la promesa de una muerte violenta acechando a la vuelta de cada esquina como parte del día a día. Lo que lo diferencia de Conan, aparte del toque europeo, es que el protagonista es un bonachón que no busca pelea y cuya gran ambición en vida no es otra que retirarse a algún lugar apartado y vivir tranquilo con su amada familia sin que le molesten. Una crítica que he leído es que a veces de bueno llega a ser tonto, mientras que su hijo Jolan es un poco más tridimensional. A mí personalmente me gusta que su faro moral lo tenga tan claro frente a toda la mierda que se le viene encima constantemente. Es un vikingo y por tanto las primeras historias suceden en el norte, entre nieve y mares nórdicos embravecidos. Técnicamente no es guerrero sino un scalde (bardo), pero es experto en combate y sobre todo se le da exquisitamente bien el tiro con arco (remitimos a Los Arqueros, uno de los mejores álbumes). El punto diferenciador que a mí me hizo seguir leyendo en un principio es que, bastante pronto, se adivinan trazas de ciencia ficción entremezclada con la fantasía medieval.

Norma Editorial publicó una colección integral hace poco, 9 enormes tomos que recopilaban el grueso de la serie principal. Ésta es la edición con la que descubrí la historia y quedé completamente enamorado, si bien hay unos tomos que son mejores que otros.

Los dos primeros integrales están bien pero no llegan a desplegar todo su potencial. El final del segundo número (a mitad del primer integral) es el punto de giro en que dices "Vale, esta idea mola mucho, quiero seguir leyendo". La verdadera obra maestra son los integrales 3 y 4. Las historias de "Los arqueros" y "Loba" son acojonantes de lo buenos que son, y la trama larga de la ciudad inca ("El país Qa") es absolutamente genial y le da sentido a todo lo que ha venido antes, si bien su final es un poco anticlimático. Del integral 5 en adelante la cosa se estabiliza, mola pero no hay ningún otro momento tan bueno o fresco como los de los integrales 3 y 4. El cambio de guionista en el 8 está bastante bien llevado (toda la historia de Jolan) pero en el 9 la cosa pega un bajón, la verdad. Si solo te vas a leer un tomo, píllate el 3. Ni siquiera necesitas leerte los 2 primeros para disfrutar la historia de los arqueros, aunque si lo haces lo agradecerás cuando llegues a la trama de la ciudad inca.

lunes, 7 de julio de 2025

Análisis del librojuego de la bruja

 

El mes pasado escribí "El librojuego de la bruja" para el I Certamen de librojuegos, y en el presente vídeo los jueces del certamen analizan mi trabajo.

Descárgate "El Librojuego de la Bruja" gratis aquí: https://fjgarcia.itch.io/el-librojuego-de-la-bruja

El vídeo completo de los jueces analizando los 10 libroijuegos que nos hemos presentado, lo tienes aquí: https://www.youtube.com/watch?v=AKRtsl9ES7g

Los otros 9 librojuegos que se han presentado al certamen lo tienes aquí: librojuegos presentados al certamen aquí: https://itch.io/jam/certamen-librojuegos/entries Gracias a Sandra Caballero por ser la mejor Camerawoman del Mundo ❤️

viernes, 4 de julio de 2025

El librojuego de la bruja

 


¡Te doy la bienvenida al librojuego de la bruja!

Puedes descargarlo y leerlo de forma totalmente gratuita aquí: https://fjgarcia.itch.io/el-librojuego-de-la-bruja

En esta pequeña historia, apta para todos los públicos, asumirás el rol de una bruja que se ha empeñado en crear un libro a partir de un conjuro. Para ayudarla, la acompañarás al supermercado a buscar los ingredientes que necesita. ¿Serás capaz de encontrarlos todos?

Como bien indica su título, esto es un librojuego. Para utilizarlo, no debes leer las páginas en orden consecutivo. Según avance la historia, tendrás que ir tomando decisiones y dirigirte a la sección correspondiente según la opción que hayas escogido. Si lo lees en digital, bastará con que hagas clic sobre la opción que elijas en cada caso.

Vídeo promocional:


Lo he realizado para el I Certamen de Librojuegos, del cual en breves tendremos el veredicto de los jueces: https://itch.io/jam/certamen-librojuegos

Las ilustraciones las ha realizado Edu Bueso.

Eso es todo. Para empezar a leer, ¡descarga el documento y ábrelo en tu lector de PDF favorito!

jueves, 3 de julio de 2025

Mis viejos librojuegos

Los librojuegos son libros narrativos que te permiten escoger distintos caminos y finales según avances en la lectura. La serie más popular de este tipo es la archiconocida "Elige tu propia aventura".

A lo largo de mi vida, antes de 2025, he escrito tres proto-librojuegos. No los he publicado nunca en internet (probablemente lo haré en breves), pero quisiera presentároslos primero.

Son éstos:

1. El tesoro de la casa embrujada.

Trataba de una niña pobre que entra con sus padres en una casa maldita. Lo hice allá por 1998 ó 1999, con nueve o diez años. Doblé algunos folios, los grapé y lo escribí a boli del tirón. Solía hacer eso de niño: Doblar y grapar varios folios y escribir relatos, cómics, lo que sea. Hasta "películas de papel" hacía, pero este es el único interactivo que hice. Es un micro-librojuego de unas 20 secciones.


2. La persecución.

Un Word que hice en 2004-2005, grabé varias copias en CD y lo compartí con mis amigos y compañeros de clase. Trata de perseguir a un ladrón por todo el mundo, a lo Carmen Sandiego.

Entonces no lo quería considerar un librojuego porque funcionaba con enlaces de una página a otra y algunas de ellas eran imágenes. Por ejemplo, cuando vas al aeropuerto puedes elegir el país al que quieres viajar y tienes que hacer clic en el mismo, dentro del dibujo de un mapamundi súper chusco hecho en Paint. Allí si quieres puedes hacer clic en pleno océano Atlántico o Pacífico, y si haces eso te dice "¿Quieres que el avión te deje en medio del agua? ¿Seguro? Mira que te puedes ahogar...", y si le dices que sí te envía a: "Enhorabuena, te has ahogado. Fin".

Para mí esto era más una aventura gráfica hecha en Word. Entonces no me imaginaba cómo quedaría algo así impreso, pero ahora que estoy conociendo el mundillo, está claro que esto es un librojuego de libro, valga la redundancia.

Hice dos partes: La Persecución 1 (de unas 50 páginas) y La Persecución 2 (de unas 150), pero si hiciese un remake en Autorol combinaría ambas partes y saldría una historia de 200 secciones apróx. No sé si hacerlo porque hay alguna parte que ha envejecido mal en cuanto a estereotipos, por ejemplo los rusos están siempre enfadados y hablan con la erre.


3. El juego de la vida.

Este es una nadería, un relato interactivo de dos páginas en Word, 14 secciones en total, la mayoría de una o dos frases. Hay una que es tan solo: "Muerto. Fin". Lo hice en 2019.

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¿Y por qué me estoy acordando de todo esto ahora?

El caso es que el otro día, en mayo de 2025, me levanté y me dije "Venga, voy a hacer otro. Experimentando un poco más y haciendolo un poco más largo que el de la casa y el del juego de la vida, pero no tanto como La Persecución". Cuando se lo comenté a unos amigos me dijeron "Ya que estás, busca un concurso al que presentarlo y te ciñes a las bases". Y yo "Naaaah, ¿Quién va a hacer concursos de librojuegos hoy en día?".

Y voy y me encuentro con la existencia del I Certamen de Librojuegos, organizado por Librojuegos.org, cuya fecha límite para presentarse era el 15 de junio de 2025

E, investigando, descubrí toda la comunidad que hay detrás. Y descubrí que el concepto de librojuego había evolucionado inmensamente desde los 1980s. Descubrí que ahora se llevan los "librojuegos con mecánicas".

No me lo creía. Había sido un vivo ejemplo del efecto Dunning-Kruger, pensando que sabía al menos lo mínimo sobre el tema y descubriendo que no tengo ni idea.

Me acomplejé porque lo que estaba preparando para el certamen era muy sencillo, un "Elige tu propia aventura" sin mecánicas, sin dados ni hojas de personaje porque... En mi ignorancia eso es todo lo que yo conocía. Pero seguí adelante con él.

Luego se me ha ocurrido otro más complejo que trate sobre un día en una oficina y que tenga unas mecánicas inspiradas en los autoclickers, donde tengas que crear unos informes para tu jefe que cada vez más complejos, y que te vayan saliendo mejor a base de aumentar, por ejemplo, el conocimiento de Excel de tu personaje.

Pero eso no es lo que presenté para el certamen. Primero terminé la idea que estaba desarrollando en un principio, que se convirtió en El librojuego de la Bruja (Al cual dedicaré el siguiente artículo de este blog).

Este artículo forma parte de una serie diaria que pone al día el presente blog de cara a quien lo visite por el enlace del librojuego de la bruja. Clic aquí para ver el resto de artículos de esta serie.

miércoles, 2 de julio de 2025

Fantasía sin magia (Cortometraje)



Un empleado entra en el despacho de su jefe, temiendo que le han llamado para despedirle. Este es mi corto nº 30, espero que te guste. Escrito, dirigido, producido y editado por FJ García. Protagonizado y doblado por Tomás Álvarez y FJ García. Directores de imagen e iluminación: Rodrigo García y Sandra Caballero. Captura, diseño y montaje de sonido: Jesús Maroto. Ayte. de Dirección y Script: Charo Blanco. Dirección de Arte y ayudantes de producción: Charo Blanco y Sandra Caballero. Diseño de títulos de crédito: Sandra Caballero. Música utilizada con licencia Creative Commons, descargada de Musopen.org Leroy Anderson - The Typewriter - interpretada por Markus Staab Beethoven - 9ª Sinfonía - interpretada por la Skidmore College Orchestra Habitude #corto #película #cineespañol #escineespañol #technicolor #marronretro #4:3 #fantasía #sin #magia #despido #jubilación #inflación #brandy #máquinadeescribir #doblaje #premiere #extraordinario #vitalicia #cortometrajeentero #cortometrajeentretenido #sketch #sketchcomedy #pagavitalicia #pension #pensionvitalicia #konecta #tarzan #nuevayork #españa #madrid #filtro #musopen #desenfoque #romántico #jefe #subordinado #empleado #sorpresa #sinanimodelucro

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martes, 1 de julio de 2025

¡¡El mejor cómic de cada década!!

Un repaso a la Historia del Cómic, desde la actualidad hacia el pasado, con la excusa de escoger mi cómic favorito de cada década.

Empezando por los 2020s y yendo hacia atrás, ¿Hasta qué década seremos capaces de llegar?

Muy orgulloso del resultado de este vídeo que se terminó convirtiendo en un pequeño documental:


¡Ojo a la lista de Capítulos!
00:00 Introducción 03:19 2020s 04:43 2010s 08:19 2000s 10:57 1990s 14:22 1980s 18:41 1970s 22:19 1960s 25:30 1950s 29:33 1940s 34:51 1930s 37:39 Interludio: ¿Deberíamos plantarnos aquí? 38:49 Siglo XX (principios) 40:18 Siglo XIX 44:53 Siglo XVIII 48:07 Siglo XVII 50:24 Siglo XVI 52:23 Siglo XV y anteriores 55:25 Conclusiones

Otros vídeos de interés:
-"La mejor película de cada década": https://www.youtube.com/watch?v=o-fZBYww6uk -Escenas eliminadas del presente vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=7dluCD4k1CU -Versión extendida de la crítica de Dragon Ball: https://www.youtube.com/watch?v=5Lyp_E_cMtY -El vídeo mencionado de Bamf, "Las edades del cómic": https://www.youtube.com/watch?v=hu2hYmsRO1Y -El vídeo mencionado de Patrick H Willems, "How to get into comic-books": https://www.youtube.com/watch?v=FYnkpCfKuDw -"La Franquicia: Mundos Perdidos", donde hablo de Lost World, de Osamu tezuka https://www.youtube.com/watch?v=R5WQBOw0sbk -"Las grapas de FJ: El incal": https://www.youtube.com/watch?v=IRpFZ98qz5Q Otros enlaces de interés:
-Página oficial del webcómic "Dragon Mail": https://fadri.org/dragonmail/?pg=1 -Escaneo oficial del cómic de Rodolphe Topher de 1837, "The Adventures of Mr. Obadiah Oldbuck": https://www.dartmouth.edu/library/digital/collections/books/ocn259708589/ocn259708589.html -Capítulo más reciente de mi propio cómic, "El cielo de los espermatozoides": http://fj-garcia.blogspot.com/2022/11/el-cielo-de-los-espermatozoides.html

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lunes, 30 de junio de 2025

El monstruo de las patatas (Cortometraje)


Este es un corto que grabé en 2005. Lo borré por aquel entonces y se perdió irremediablemente.

Sin embargo recuperé los "brutos" sin editar hace poco, en 2024, y decidí recrearlo.

Improvisado a los 16 años con mi hermano pequeño, borré este corto y todos sus archivos originales a las pocas semanas de editarlo, porque en su momento no le di ningún valor y necesitaba el espacio para grabar y editar mi siguiente corto , "La copa envenenada", que era más ambicioso y también está en este canal/blog. Mi otro hermano está haciendo recientemente un gran trabajo de archivar todos los recuerdos familiares, y ha encontrado la cinta Mini DV en la que se grabaron los brutos originales, lo que me ha permitido reconstruir el corto más o menos según lo que recordaba. Enjoy! FJ.

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domingo, 29 de junio de 2025

Wonder Woman en la actualidad

Buenas,

Os escribo para comentaros que la más reciente "temporada" de Wonder Woman, escrita por Tom King y dibujada principalmente por Daniel Sampere, y que solo lleva una veintena de números, me está encantando.

El dibujo es un auténtico blockbuster, con un acabado perfecto y lleno de detalle, pero lo que realmente está destacando, para mí, es el guion de King. De él había leído "La visión" (10/10) y "Strange Adventures" (que no me convenció).

Dentro de la historia larga que está presentando, en cada número está cogiendo una tesis y desarrollándola de algún modo.

Por ejemplo, en el #10 reflexiona sobre el hecho de que las némesis de los superhéroes suelen ser sus antítesis.
Batman (Orden) vs Joker (Caos).
Superman (Compasión) vs Luthor (Avaricia).
La némesis de Diana podría ser Cheetah pero es difícil pintarla como su antítesis.
Finalmente lo lleva para su terreno y concluye que estas dos son muy complejas como para reducirlas a un solo arquetipo.

"Sus imágenes no se reflejan a la perfección en un espejo metáforico, sino que su luz se proyecta y entrelaza, se contradice, centellea y brilla, como el sol reflejándose en las olas del océano"

También hay un número en el que visita Barcelona en sueños:


Pero mi favorito es el #4, del cual os voy a contar el argumento.

Un niño se está muriendo de leucemia y pide como último deseo conocer a Wonder Woman y pasar un día con ella.
Diana le lleva a su isla paradisíaca y pasan el día jugando y pasándolo bien.

Pero después tienen un momento bajo las estrellas donde el niño se pone a llorar:
-Wonder Woman, creo que me pasa algo malo.
-¿Necesitas que vayamos a un hospital?
-No, que me ha encantado el día. Me encanta esto. Pero creo que me debería gustar más Batman o Superman, como dicen todos los niños y mis padres... Creo que Dios me ha castigado por eso, y por eso me voy a morir.

Wonder Woman le abraza y le responde:
-No te pasa nada malo.

Y sigue explicándole:
-No entiendo a los Dioses, aunque los he conocido, les he adorado y he luchado junto y contra ellos. Sus deseos permanecen un misterio.
Cada Mandamiento que lanzan a la Tierra lo rompen ellos mismos antes de que los mortales tengan oportunidad de cumplirlo.
La clave es la siguiente: Nos hicieron a su imagen y semejanza. Nos hicieron a partir de arcilla pero el modelo fueron ellos.
El mundo es un laberinto en el que estamos perdidos, y también lo están los Dioses. Lo que significa que aunque dudemos y nos hagamos preguntas, las respuestas no están en las estrellas.
En su lugar, es entre nosotros mismos y con los demás donde debemos hacer la paces con lo que somos y lo que nos define.


Lo dicho, me está encantando.

Hace unos meses Panini compró la licencia de DC Cómics, y desde hace poco está publicando esta etapa en formato de grapa quincenal.
Llevo coleccionando la edición americana durante los veintipico números USA que lleva y por ello os recomiendo encarecidamente que aprovechéis para picar con la edición española, a pesar de los spoilers que os he soltado.

Ayer me leí los números #20 y #21 USA, que tratan sobre WW llevando a Batman al Olimpo a investigar un crimen.
Al principio me parecía una lástima que el dibujante no fuera Daniel Sempere como hasta ahora, pero el reemplazo también está muy bien.
Es Guillem March, que resulta menos realista y más estilizado.
Páginas como ésta son una chulada:


Y el guion por supuesto sigue siendo 10/10.
Conversación entre Batman y Zeus:
"—Eh, tú, divinidad. ¿Sabes quién soy?
—Mmh... Existen los hombres, existen los dioses, y existe Batman."


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