viernes, 15 de agosto de 2025

Reseña: La máquina del tiempo: Al encuentro de los dinosaurios (1984)



SEARCH FOR DINOSAURS (1984) de David Bischoff es el segundo libro de la colección "Time Machine" (y el primero que me leo). Fue una serie de 25 entregas editadas entre 1984 y 1989 por mismos responsables que la famosa "Choose Your Own Adventure", pero de corte bastante más ambicioso.

En estos libros no te puedes morir y solamente hay un final posible.

Al final del artículo exploraremos este aspecto porque es de lo más interesante; yo mismo he escrito un librojuego donde se cumplen estos dos requisitos pero este libro me ha enseñado una forma muy diferente de conseguirlo.

Antes de ello, hablemos del argumento: ¿De qué va la historia?

Eres un viajero en el tiempo y tu misión es encontrar y fotografiar un arqueópteris, el eslabón perdido entre los dinosaurios y los pájaros.

Me sorprendió la falta de contexto: ¿Quién eres, de dónde vienes? ¿Tienes familia, amigos, conocidos? ¿Por qué te han encomendado esta misión, qué estabas haciendo antes de aceptarla, quiénes son tus jefes, cuál es la tecnología detrás de la máquina del tiempo, es más, qué pinta tiene...? Nada de esto se desarrolla. Al principio simplemente se le explica al lector cómo funciona el libro, en qué consiste su misión y las herramientas que tiene a su disposición (un banco de datos al principio y unas páginas de pistas al final), pero la historia propiamente dicha empieza "in medias res": Has llegado a la era mesozoica con tu máquina del tiempo, ponte a buscar al pájaro, buena suerte.

Las explicaciones que, me imagino, me darían los autores están implícitas y la verdad es que son adorables. ¿Quién es el protagonista? Pues tú mismo, que has cogido el libro. ¿Quién te ha encomendado la misión? El propio libro te la está proponiendo, tú verás si la aceptas. ¿Cómo es la máquina del tiempo, cómo funciona? La máquina es el propio libro, que para eso se titula así. Aquí, cuando te toca hacer un salto temporal no tienes que meterte en un complejo aparato a lo H.G.Wells ni en un Delorean, sino que viajas pasando las propias páginas cuando se te presenta la elección, y eso mismo es lo que te permite huir de los peligros y viajar al triásico, el jurásico y el cretáceo.

Hay una parte completamente optativa (que descubrí de casualidad, repasando el libro ya después de haberlo terminado) donde te encuentras a otro viajero que tiene otra copia del libro, y es que resulta que la estaba ojeando en una librería y ni siquiera la había llegado a comprar (viene el librero a cogerle de las orejas). Esta es la mejor explicación que me podrían haber dado de este mundo y me encanta. La imaginación al poder.

Por otra parte, esta colección tiene un claro afán educativo, y esto me preocupaba en un principio porque, a riesgo de sonar como Bart Simpson, aquí hemos venido a jugar, no a aprender. Temía encontrarme con que la parte lúdica fuera meramente accesoria o carente de reto y todo esto se tratase realmente de un libro de texto camuflado. ¡Anda que no me comí CDs interactivos en mi infancia que eran exactamente eso!

Me congratula informarte de que este no es el caso: Estamos ante un auténtico juego hecho y derecho, y para resolver el reto que te propone tienes que estrujarte las meninges. Hasta he leído por ahí una reseña de un adulto que lo dejó a medias porque le resultaba demasiado difícil (en mi opinión tampoco es eso, simplemente tienes que prestar atención y tener un poco de paciencia al principio y ganas de entrar en el juego).

No me malinterpretes, se aprende un montón y de la mejor manera posible: jugando. La mejor forma de encontrar el pájaro es aplicar de forma reflexionada e inteligente los conocimientos que vas adquiriendo. Por ejemplo, tienes que tener en cuenta la inversión de los polos magnéticos de la Tierra a lo largo de las eras. Dependiendo de la era en la que te encuentres, a lo mejor el norte es el sur, y viceversa. Tienes que buscar pistas para deducir si el pájaro se encuentra el triásico, el jurásico o el cretáceo, y no solo es importante el periodo de tiempo sino también la geografía; una manera interesante de averiguar en qué zona de la Tierra estás es viajar al holoceno (el presente casi) y ver si estás en Egipto, la India, América...

Además, por supuesto, este es un libro narrativo donde tú, como protagonista, vives un montón de aventuras y peligros, moviéndote entre dinosaurios herbívoros y carnívoros y otros bichos y animales del pasado como por ejemplo los primeros mamíferos. También debes sortear peligrosos terrenos y refugiarte de las inclemencias del tiempo (en un momento dado hay un sol tan fuerte que te provoca quemaduras en la cara; no sé cómo el protagonista no acaba con cáncer al final de la historia). Hay incluso momentos evocadores como el encuentro con un Tiranosaurio flaco y débil siglos después de la caída del famoso meteorito, cuando todavía no se ha extinguido su especie pero son en la práctica cadáveres andantes.

Bueno, hablemos de la estructura: ¿Cómo es eso de que no te puedes morir y solamente hay un final posible? Como autor de mi propio librojuego, para conseguirlo recurrí a ambientarlo en un amable mundo abierto de libre exploración donde no hay peligro, y que para pasártelo tienes que ir resolviendo puzzles combinando objetos al estilo de las aventuras gráficas de LucasArts o encontrando pistas que te ayuden a tomar los caminos correctos.

Aquí, por el contrario, el personaje protagonista está en peligro constante (según la narración) pero tiene a su disposición la máquina del tiempo que le permite huir a otro momento justo antes de palmarla. No exploras el mundo libremente, sino que en cada sección suelen describirse varios acontecimientos durante dos o tres páginas antes de que te toque tomar una decisión. Por ejemplo, el protagonista aparece en un lago, sale del mismo, se seca, se encuentra un dinosaurio carnívoro que le persigue durante varios metros hasta que consigue escapar subiendo por un árbol y solo entonces le toca al lector decidir.

Casi siempre tienes la sensación que hay unas decisiones correctas e incorrectas y tienes que pensar cuál debe ser la buena, pero si te equivocas la penalización no es la muerte sino otra serie de acontecimientos que puede incluso reconducirte por el buen camino, o desembocar en la relectura de algunas secciones por las que ya hayas pasado antes, lo cual no es excesivamente grave porque tan solo supone la oportunidad de tomar decisiones diferentes y aprender de tus errores. Solo hay dos secciones (bastante tempranas además) que te manden a la página 1, lo cual sería lo más parecido a "morirte" al tener que empezar desde el principio. En el peor de los casos puedes entrar en bucle pasando por unas mismas secciones una y otra vez, pero siempre tienes todas las herramientas a tu disposición para romper dicho bucle. He encontrado en gamebooks.org el árbol de decisiones y os lo voy a compartir al final del artículo por si lo queréis ojear, aunque recomendaría jugar al libro primero (si lo tenéis a mano) para no comeros spoiler.

Decir que en los (escasos) momentos donde te encuentras con humanos la estructura de bucle funciona un poco peor, porque no es lo mismo leer cómo el protagonista huye de un bicho repitiendo los mismos movimientos, lo cual puede tener sentido, que mantener las mismas conversaciones una y otra vez. Por ejemplo, viajas al presente para pedir ayuda a un médico, y claro, si en algún momento te toca volver a la misma sección te encuentras con las mismas páginas y por tanto la conversación se desarrolla de forma idéntica como si lo hubieras visitado por primera vez.

En ese sentido sospecho que éste es uno de los mejores libros de la colección, ya que en el resto forzosamente te debes encontrar gente más a menudo, al estar ambientados en momentos de la Historia de la Humanidad. Aún así me gustaría leer alguno más, porque me ha encantado la experiencia. Ojalá no estuvieran descatalogados. Éste lo he comprado en una Feria del Libro Viejo en Santander.

Altamente recomendable.



¿Existe ya la gran "obra maestra" de los librojuegos?

En el grupo de Telegram de Librojuegos.org, se presentó el otro día la pregunta: "¿Creéis que hay algún librojuego que haya llegado al nivel de ser una obra maestra?"

Esta es mi propia reflexión desde el punto de vista de alguien que acaba de llegar y que está viendo esto desde fuera:


Para que los librojuegos puedan ser tomados en serio más allá del nicho, y si se quiere destacar en el ámbito académico literario a falta de una autoridad formal para los librojuegos en sí, quizá falta todavía crear obras que vayan un poquito más allá. No puede ser que cuando le describa a alguien un librojuego enseguida le recuerde a "Rayuela" (1963) de Julio Cortázar, cuando éste no se trata realmente de uno.
Quizá ya existe algo al nivel del "Señor de los Anillos" en librojuego. ¿Sería "El Bucle" (2024), "Heart of Ice" (1994), "La Leyenda Okiri" (2024), "Vulcanverse" (2021-2024), "En las cenizas" (2021)...? Como puede verse por las fechas, ahora mismo el medio está experimentando un resurgir, con obras muy buenas.
Las obras mencionadas no las he leído aún (Nota: desde que escribí esto sí que me he leído "Heart of Ice"... ¡Podéis esperar una reseña en el futuro!), aunque en ese caso lo que les falta en mi opinión es un impulso comercial para que no hablen de ellos únicamente en Librojuegos.org, y sea fácil encontrarlos en grandes superficies tipo Fnac, y se les mencione en medios generalistas. Muy difícil es esto de trascender para impregnarse en el imaginario colectivo; eso apenas lo hizo la famosa colección "Elige tu propia aventura".
Pero lo que estoy pensando es que falta un equivalente de "Undertale" o incluso del "Quijote". Me refiero a obras que examinan su propio medio y trascienden el mismo. En "Undertale" se analiza y cuestiona la convención de los juegos de rol de matar a todo bicho viviente que te encuentres y como resultado le hace vivir al jugador una experiencia catártica, trascendental y memorable. El "Quijote" se ríe de los libros de caballería; hoy en día nadie lee libros de caballería así que no se pillan las referencias y sin embargo es en parte la propia introspección del medio lo que le convierte en una obra universal.
Falta algo así en los librojuegos, un producto que no necesariamente trate de fantasía, ciencia ficción, misterios... Sino que le hable a uno mismo y le haga plantearse al jugador/lector: "¿He hecho esta elección... yo? ¿Por qué? ¿Para qué?". Que la premisa, sea cual sea, resulte accesible y muy atractiva para el gran público pero que tras jugarlo haga a la crítica y al lector medio hablar y reflexionar en lugares comunes. Falta un "Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty" y un "Spec Ops: The line" en los librojuegos. Un "Cinema Paradiso" también, y un "Bojack Horseman".
"Alter Ego" y "Life's Lottery" se acercan a lo que quiero transmitir pero tienen margen de mejora además de pasar desapercibidos. La visual novel "Doki Doki literature Club" no la he jugado pero por lo que he visto se acerca (¿una visual novel es un tipo de librojuego?). "Ofensa", el ganador del I Certamen de Librojuegos, iría en la dirección correcta más o menos (también haré reseña de éste en el futuro).
En conclusión: Hay margen para el posmodernismo con éxito comercial en los librojuegos.



Después de comentar todo esto en el foro correspondiente como respuesta a la pregunta inicial, me respondió gente que por supuesto sabe mucho más del tema. Concretamente Juan Pablo Fernández del Río. Es un auténtico erudito del mundillo, autor de muchas obras de corte histórico-fantástico como "La Cofradía" (2015), "Arcanum" (2018), o "Maleficum" (2021), alternando con otras propuestas de ciencia-ficción como "Cazador" (2019), o "Galaterra: Ojos de Plata" (2025). Éste último es el primer librojuego que me voy a leer de él por tener un sistema en el que no hace falta apuntar nada ni tirar dados. Este señor también tiene un blog súper interesante llamado Mundo Lúdico, donde ha publicado extensos análisis sobre muchos aspectos del mundo librojueguil.

El caso es que en respuesta a mi reflexión, Juan Pablo indicó que ya existen "Quijotes" en los librojuegos, específicamente la serie "La búsqueda del Grial" (Grailquest, 1984-1987) del aclamado J. H. Brennan. Se trata de una parodia de los juegos de rol y los librojuegos. Para muchos, la obra maestra comparable al Qujiote y Undertale "es La búsqueda del Grial, si hablamos del periodo clásico. Es la obra que mejor ha envejecido de todas, y la única que, leyéndola de adulto, se pillan cosas que no entendías siendo niño. En el periodo actual, Vulcaverse y El Bucle aún van a dar mucho que hablar, pero son obras que exigen mucho al jugador y aún es pronto."

Hablando del tema, me he comprado para que me llegue en breves un librojuego reciente titulado "La Búsqueda de Pip" (2024), que también está disponible para leer online gratuitamente en itchio. Me llamó la atención porque el autor es Guillermo Pérez Lojo, alias Chemo, que es además el programador de la herramienta Autorol, la cual he utilizado para escribir mi propio librojuego de la Bruja. "La búsqueda de Pip" es un homenaje a "La búsqueda del Grial", y por tanto está claro que voy a perderme muchas referencias leyéndome la obra de Chemo antes que la de Brennan. Pero Chemo parece haberlo escrito de tal manera que uno pueda enterarse igualmente de la historia sin tener el contexto de antes, así que voy a hacer el ejercicio de leerme "La busqueda de Pip" y luego ya si eso volver atrás y leerme "La búsqueda del Grial", que al parecer tiene un sentido del humor al estilo de Douglas Adams y Terry Pratchett, y por ello no sería buena idea perdérselo.


Otra cosa que comenté es quLibrojuego me parece una palabra muy larga. ¿No existirá un diminutivo o acrónimo para cuando haya que decirla tropecientas veces en un texto? Y cuando uno consume un librojuego, ¿Lo correcto es decir que lo estás "leyendo" o "jugando"? ¿O ir alternando o haciendo la gracia de "leyendo/jugando"? ¿U otro término por inventar?

En general no gustó esta nueva pregunta, ya que la mayoría de los que me respondieron consideraron que es irrelevante, al no necesitar realmente utilizar la palabra muchas veces en un mismo texto, pudiendo un buen escritor valerse de sinónimos. Un ejemplo de broma que me dieron: "Hablando de librojuegos, ya que estamos hablando de ellos, estas obras antes comentadas, las que hemos citado más arriba o de lo que trata el tema principal, son una suerte de obras interactivas de las cuales realizas reseñas, podríamos llamarlos por su nombre propio o podemos usar referencias a los mismos, cuando no, también eufemismos. Estos pliegos de caminos enrevesados, esta suerte de pozo sin fondo para tus ahorros o estos mundos insospechados que gustaríamos de jugar si dispusiéramos de más tiempo libre.

El caso es que podemos llamarlos de muchas formas sin nombrarlos"

Sin embargo, aunque es cierto que un buen escritor debe evitar repetir una misma palabra en un mismo texto lo máximo posible, yo sigo pensando que la pregunta era igualmente interesante, y de nuevo la respuesta que me dio Juan Pablo fue en este caso la más interesante: "Es una palabra complicada, sí. Yo muchas veces los he abreviado como LJ. Por otra parte, dado que se leen y se juegan, a veces, pero solo jocosamente, me referido al acto como "lectojugar"."

Para terminar, os quiero enlazar a este artículo sobre los 10 librojuegos con mejor narrativa, que me da la impresión de que Juan Pablo lo escribió inspirado por a la presente temática.

jueves, 14 de agosto de 2025

Reseña: Elige tu propia Aventura: ¿Quién mató a H. Thrombey? (1981)

 

¿Quién mató a H. Thrombey? (Who killed Harlowe Thrombey,1981) de Edward Packard es considerado uno de los mejores libros de la serie original de "Elige tu propia aventura", y con buen motivo, pero a su vez me ha decepcionado un poco, probablemente porque tenía las expectativas altas y venía de leer librojuegos un poco más modernos y redondos.

Voy a contar primero qué es lo que mola de este libro y qué le hace especial, y después por qué a mí no me ha gustado tanto.

Esta famosa colección, iniciada en 1979 con "La cueva del tiempo", también escrita por Packard, es la que más presente está en el imaginario colectivo en cuanto a librojuegos y la que los hizo populares en primer lugar.

Sin embargo, comparado con otros, éstos pecan de ser demasiado sencillos. La gran mayoría tienen una estructura de árbol donde las ramas no se tocan, y tienen siempre varios finales pero es muy raro que haya un "final definitivo". No premian tu ingenio ni tus esfuerzos por llegar a un "final bueno", sino que te invitan a explorarlos sin más, leyendo primero una de las ramas, después volviendo a empezar y leyendo otra de las alternativas, así hasta que te lo hayas leído todo o hasta que te canses, lo que suceda antes. 

Aquí se desbanca "¿Quién mató a H. Thrombey?" porque se sale radicalmente de la estructura que acabo de describir, lo cual tiene aún más mérito al tratarse de una de las primeras entregas (la #9 en EEUU y la #5 en España). El árbol de decisiones es muy complejo para la época, habiendo hilos argumentales que se entrelazan unos con otros, varios caminos diferentes que a veces hasta te llevan a los mismos finales, y en ocasiones una estructura de "embudo". 

Por ejemplo, te dan en varios momentos la posibilidad de entrevistar al sospechoso que desees pero solo puedes entrevistar a uno, que te da su visión de los hechos, y después de ello la aventura continúa de la misma forma con independencia de quién hayas escogido. En este caso, para saber lo que te hubieran dicho el resto de sospechosos tendrás que volver a empezar la lectura desde el principio en otro momento si así lo deseas.

Otra situación memorable es cuando le pides a tu amiga que siga a uno de los sospechosos; en ese instante la elección no parece tener relevancia, pero más adelante se te pregunta a quién le pediste que siguiera, y la historia tiene consecuencias al respecto.

En cuanto al argumento, por si no lo habías deducido ya, se trata de un "whodunit", es decir, una de estas historias a lo Agatha Christie donde se ha cometido un crimen y el protagonista debe averiguar quién es el culpable. En este caso asumes el rol de un chaval un poco engreído que se ha hecho popular en el pueblo por resolver un robo, y es contratado por el tal "H. Thrombey" del título, que sospecha que alguien le quiere asesinar. Hagas lo que hagas, el asesinato tiene lugar (a veces estás presente cuando sucede, a veces no, dependiendo de tus elecciones), y tienes que averiguar quién es el criminal antes de que se escape o antes de que lo desenmascare alguno de tus rivales antes que tú, lo cual el libro lo presenta como una alternativa mucho peor a la anterior. (Es un problema que estoy viendo en varios librojuegos: recompensan tu ego y no tanto tu altruismo o la posibilidad de trabajar en equipo. Cuando esto ocurre, a mí el personaje principal me cae mal).

Una característica de esta historia es que siempre es coherente, es decir, el asesino siempre es el mismo con independencia de tus decisiones, y las circunstancias del asesinato también. Esto debería ser un punto fuerte de esta obra ya que, si a la primera llegas a un final malo, podrías volver a intentarlo recopilando pistas e ir tratando de averiguar lo que realmente ha ocurrido a lo largo de diversas rondas hasta que por fin llegues al apoteósico final donde desenmascaras al malo.

Pero aquí está lo que me ha fallado del libro: En casi todos los finales, te desvelan quién ha sido el culpable y cómo lo ha hecho. Incluso en los finales malos, donde el asesino se escapa, o donde te matan, o donde el inspector de policía o tu amiga se adelantan y se llevan el mérito de la investigación. 

Por ejemplo, en mi caso me fui a vigilar la casa de un misterioso personaje con el mote de "El Halcón", que algo había tenido que ver con los sucesos (y que incluso está dibujado en la portada, aunque luego casi no sale), y mi historia terminó con el inspector de policía llamándome para decirme que había perdido el tiempo mientras los verdaderos delincuentes habían huido en avión. Y antes de la palabra "FIN", procedió a explicarme quiénes eran y cómo se habían salido con la suya, con pelos y señales, sin necesidad de que yo me tuviera que preocupar por hacer más indagaciones.

Es en este momento, justo después de tu primer intento, en que el libro deja de ser un juego de investigación y se convierte en un "Elige tu propia aventura" convencional, donde el único motivo para releerlo es explorar los distintos caminos que hubieras podido tomar. Tal y como yo lo veo: O te lo "pasas" a la primera o no tienes premio. 

Después de la primera ronda, el juego ya no es desenmascarar al asesino, porque ya sabes quién es, sino en todo caso aclarar cuáles son los mejores caminos para dejarlo en evidencia antes de que se te adelanten. Que podría ser un juego muy lícito, pero a mí personalmente me parece mucho menos interesante que el primero.

Me da especial rabia porque esto habría sido muy fácil de solucionar: Simplemente no me digas quién es el asesino si he fallado y déjame que lo averigüe yo en mi siguiente intento.

Así hubiera podido disfrutar mucho mejor su estructura, que es magnífica. Reiterar que el libro tiene mucho mérito, especialmente para el año en el que está hecho, cuando el formato de los librojuegos era tan joven. Pero ese mérito sirve más para que Packard se dé palmaditas en la espalda y se sienta realizado al conseguir que este esquema funcione, que para ofrecer una aventura satisfactoria y plena para el lector.

Estamos ante un librito de 122 páginas y la más notable con diferencia es la página 101, que voy a compartir con vosotros ahora aunque sea "spoiler":

Es muy diferente a cualquier otra página de cualquier otro título de Elige tu propia aventura ya que, como puedes ver, estamos hablando de 12 elecciones posibles en la misma página, cuando normalmente en esta serie tan solo te encuentras dos o tres elecciones por cada bifurcación.

Es el momento más memorable de la historia si lo llegas a encontrar, ya que se trata del clímax de su correspondiente trama. Y es muy "videojueguera", porque muchas de las elecciones te permiten volver a esta misma página y tomar otra decisión (Por ejemplo: ¿Quieres hablar con Prufrock? Ok, ve a la página 116, te dará una pista interesante y te mandará de vuelta a la 101). Además, las dos primeras elecciones son condicionales, es decir que solo las puedes escoger si previamente has encontrado ciertas pistas. Hoy día este tipo de cosas son mucho más comunes. Mi página favorita es la número 122, la que escoges "si estás completamente seguro de tener el caso resuelto", que está justo al final del libro y es una troleada como la copa de un pino. Así tendrían que haber sido la mayoría de los finales.

En fin, lo dicho: Es cierto que es uno de los mejores librojuegos de esta colección pero se queda más en la novedad del experimento adelantado a su tiempo. Recomendable igualmente tenerlo por casa si tienes la posibilidad, porque nadie le quita su encanto.


viernes, 25 de julio de 2025

¡¡Adelante con los librojuegos!!

 


Últimamente estoy obsesionado por el mundo de los librojuegos. 

Todo vino a raíz de que, sin tener mucha idea del mundillo, me dio por escribir el mío. Lo iba a escribir para mí mismo, sin más, pero mi amigo Edu me descubrió un concurso, el I Certamen de Librojuegos, al que aún quedaba un mes para su fecha límite, y me animó a adaptarlo a las bases para presentarlo.

Pensaba que ésto de los librojuegos estaba pasadísimo de moda, y que solo tuvieron éxito en los 1980s y 1990s antes de que los videojuegos evolucionaran lo suficiente como para eclipsarlos por completo. No tenía ni idea de que el formato está experimentando un resurgir desde los 2010s y que (¡sobre todo en el mercado español de entre todos los sitios!) se están publicando algunas obras rompedoras que están haciendo las delicias de los aficionados. Escucho repetidamente títulos como "El bucle", "En las cenizas", "La Leyenda Okiri", "Compañía de Expediciones"... Todos publicados desde el año 2021 en adelante.

Habiéndose terminado el certamen, y de cara a escribir en el futuro más librojuegos míos, he caído por una madriguera de conejo y no dejo de investigar sobre la Historia del medio y leer todos los que puedo. Mi idea es ir leyendo primero los más sencillos y poco a poco ir subiendo a los más complejos, aunque mis intenciones como escritor, cuando me ponga con ello, son en principio crear obras pequeñitas, "lecturas de tarde" como las he oído mencionar en algún sitio. 

Me lo estoy pasando teta como lector/jugador/consumidor, y estoy aprovechando para redactar una crítica de casi cualquiera de los que me leo, para internalizar las enseñanzas que me puedan ir dando. 

Te invito a que me acompañes en esta aventura. En este blog puedes filtrar las entradas con la etiqueta Librojuegos, y ya que estás también tienes la etiqueta Reseñas donde puedes ver las críticas que he ido escribiendo a lo largo de los años de distintos cómics y películas. Allí también encontrarás mis vídeos, incluyendo mi antigua reseña de la película Ágora que tantas visitas inexplicadas tiene, y mis análisis sobre lo que en mi opinión son "las mejores películas de cada década" ó "los mejores cómics de cada década", donde empezamos en la década de los 2020s y vamos yendo hacia atrás hasta el principio de los tiempos.

Tras una temporada centrándome en los cortometrajes, siempre con mi habitual barbecho intermitente (¿consistencia, qué es eso?), es sin duda gracias a los librojuegos que he empezado a escribir de nuevo. Gracias a la comunidad de Librojuegos.org por existir.

martes, 22 de julio de 2025

Reseña: Magos y Guerreros #5: El Castillo del Cuervo Maldito (1985)

MAGOS Y GUERREROS (“Wizards, Warriors and You”) es una serie de librojuegos de bolsillo publicados entre 1984 y 1986. Cada entrega incluye una pequeña aventura doble, cuya misión principal tiene dos versiones dependiendo de si escoges ser el Mago o el Guerrero.

El creador de la serie es R.L.Stine, un autor de mi infancia del cual devoré decenas de libros, concretamente de su colección “Pesadillas”, que me aficionaron al terror desenfadado para toda la vida, y solo me leí un par de la serie hermana de librojuegos “En Busca de tus Pesadillas”, que en su momento me quedé con las ganas de explorar más y que ahora son muy complicados de conseguir al estar descatalogados.

Esta entrega en concreto (“El Castillo del Cuervo Maldito” ó “The Haunted Castle of Ravencurse”) no está escrita por R.L.Stine sino por una tal Lynn Beach (o Kathryn Lance), pero se nota la influencia de Stine ya que, aunque se supone que esta historia es de fantasía medieval y espada y brujería, se pone mucho énfasis en el aspecto terrorífico, adentrándose los protagonistas en un castillo tenebroso lleno de monstruos ocultos por la oscuridad, con la muerte acechando en cada esquina.

El libro es fácil de leer pero puede tener una dificultad alta en cuanto al aspecto lúdico, lo que le da rejugabilidad y extiende gratamente el tiempo de lectura, aunque a veces se pasa de injusto y azaroso. Durante la historia te encontrarás con cuatro tipos de obstáculos:

  • Aquellos que puedes superar tú mismo gracias a tu ingenio y aplicación de la lógica (Un ejemplo en esta entrega es la pelea con el Cíclope).

  • Aquellos de prueba y error, imposibles de descifrar salvo que conozcas la respuesta de antemano por haberlo jugado previamente (En este libro, en un momento dado, te piden adivinar cuántos huevos hay en una bolsa: Menos de 10, entre 10 y 20, o más de 20. Pero no te dan ninguna pista sobre si la bolsa es grande o pequeña, ni aparece ningún dibujo con el que te puedas hacer una idea).

  • Unos en los que tienes que lanzar una moneda al aire, dejando el resultado al azar (Esto le puede dar emoción a algún combate, pero es frustrante porque no hay nada que puedas hacer para influir en el resultado).

  • Otros que dependen de factores externos al libro, como el día de la semana en el que lo estés leyendo.

Lo de que algunas decisiones dependan del día de la semana o la franja horaria en la que estás leyendo tiene el interés de que, una vez que has pasado por una de esas opciones y vuelves a empezar la aventura el mismo día, sabes qué te vas a encontrar ese día en concreto. Si es positivo, te anima a volver a buscar esa elección; si es negativo, ese día te irás por otro lado y la evitarás, con la expectativa de que en otro momento puede ser más interesante volver a ir por allí si aún no te has “pasado” la aventura para entonces. La faena es que esto sigue entrando realmente dentro de la categoría de “ensayo y error”, estando a merced de la suerte sí o sí la primera vez que llegas a una de éstas bifurcaciones; además, no hay nada que las justifique dentro de la narrativa.

La mejor manera de diseñar estas historias teniendo las herramientas descritas sería que solo te encontraras con aquellas pruebas que dependen del azar cuando hayas fallado previamente alguna prueba de ingenio, pero al ser estos libros tan cortitos los autores no siempre se pueden permitir las suficientes ramificaciones para que siempre se dé el caso, lo que hace que siempre haya algún momento en el que, sí o sí, dependas de la suerte.

La imposibilidad (o como mínimo la improbabilidad) de pasárselo a la primera crea en mi opinión una disonancia ludonarrativa: Las hazañas del Mago y el Guerrero son presentadas al principio de la historia como poco menos que legendarias en este Reino, y se dice que no han fallado nunca; y sin embargo, la primera vez que lo leas, van a morir a la primera de cambio. Notas que el Mago está asustado al girar cada esquina, y cada combate del Guerrero es el más complicado que ha librado nunca. Venga ya, se suponía que éstos dos eran veteranos. Además, si te paras a leer el libro de hechizos te fijas en que el mago quizá tampoco es tan bueno, al depender todos ellos del azar respecto a cuánto puede durar cada conjuro o cuán posible es que se vuelva en tu contra. El Guerrero al menos parece más seguro de sí mismo, no siempre de forma justificada.

Hay un momento cerca del final de ambas aventuras que no me ha gustado y es que en ambas te encuentras con el mismo dilema (dejar los tesoros o mantenerlos) y, dependiendo de si eres el Mago o el Guerrero, la decisión correcta es una o la otra. ¡Esto es incoherente porque en ambos casos la situación es la misma y la decisión la toman juntos ambos personajes! ¡El resultado debería ser el mismo en ambas líneas temporales!

Lo que en esta entrega sí que está bien llevado es la mecánica de escoger las armas del guerrero al principio, ya que sin haber jugado antes tienes la información del tipo de lugar que vas a visitar y por tanto, si eres avispado, puedes hacer una elección de armas coherente.

Los finales “malos” tienen más chispa aquí que en otros librojuegos que he probado, ya que tienen una extensión similar que en cualquier otra bifurcación, y siempre te invitan expresamente a volver a intentar la aventura desde el principio una vez que estés descansado o hayas reflexionado.

Me sorprende que no exista una página en Wikipedia dedicada a esta añeja colección, lo que me hace pensar que quizá nunca gozó de demasiado éxito. Y sin embargo las 10 entregas que llegaron a España siguen disponibles hoy en día (en contraste con los desaparecidos “En busca de tus Pesadillas”), gracias a que Susaeta los sigue reimprimiendo, en una edición además muy bonita, barata y elegante con brillitos en la portada y todo de un pequeño tamaño muy manejable sin caer en letras difíciles de leer.

Una pega que le pongo a la edición es que le falta la información sobre el año de publicación, tanto del original como de la reimpresión, teniendo que buscar ambos datos en internet si estás interesado en conocerlos. Y otra es que a veces es difícil mantenerlo abierto, debido a la combinación del tamaño con un gramaje de páginas quizá demasiado alto.

Me encanta que su tamaño y sencillez te permita leerlo/jugarlo recostado en un sofá sin necesidad de más, ya que no es necesario apuntar nada (salvo que tengas una memoria especialmente mala y quieras apuntar las tres armas que escoges para el Guerrero) ni ir tirando dados. Lo único que necesitas de vez en cuando, y el libro no te avisa de ello de antemano, son monedas. Esto, fíjate qué tontería, puede ser lo único que puede llegar a convertir este libro en anticuado, ya que cada vez más puede ser menos frecuente disponer dinero en físico, en la era de las tarjetas de débito y las transacciones digitales.

Diría que hasta ahora éste es mi tipo de librojuegos favorito: El híbrido entre la primera y segunda generación, es decir, no tan básico como los “Elige tu propia aventura”, pero sin necesidad tampoco de hacerte una ficha de personaje ni nada.

Para saber más de la colección, remito a la reseña del usuario Juan Pablo Fernández sobre el primer libro “El bosque de los Sueños que desorientan”: https://natilla.comunidadumbria.com/libros/el-bosque-de-los-suenos-que-desorientan . En esa misma web podéis encontrar sus reseñas de los seis primeros libros.

Reseña: "La Biblia... en su principio" (1966)

 

En este artículo vengo a hablar principalmente de la película épica de 1966 de John Huston, pero antes necesitamos un contexto.

La Biblia, para bien o para mal, es probablemente el libro (o compendio) más importante de la Historia. Incontables individuos han dedicado su vida entera a la adoración de este libro y sus enseñanzas, y aún más gente ha hallado la muerte por su culpa. Contiene lo dicho: enseñanzas. En forma de leyes, instrucciones, reflexiones, poemas, y en general una serie de guías morales para los cristianos, e incluso a otras religiones no cristianas y aún así afines a según qué fragmentos.

Pero también es una colección de historias narrativas.

Las partes narrativas se pueden leer como una serie de fábulas, aunque muchos fragmentos están redactados como si se tratase de un libro de Historia (con hache mayúscula), de ahí que algunas de las secciones más metafóricas del texto se hayan tomado en ocasiones al pie de la letra. Seguramente algunos personajes existieron de verdad pero incluso éstos están mitificados.

Y la mitología cristiana es tan apasionante como cualquier otra. Al igual que la grecorromana, la egipcia, e incluso las mitologías superheróicas modernas, esto consiste en una colección de personajes e historias que se entrecruzan en un Universo compartido.

En ese sentido la Biblia es muy cómoda porque es una colección completa de todas esas historias, aunque te puedas encontrar spin-offs en otras fuentes. Entre sus páginas está la Historia de ese Universo de principio a fin. Igualito que el Silmarillion de J.R.R. Tolkien. Literalmente empieza con la Creación de todo y termina con el Apocalipsis, el final de todo. Y entre medias la mitología cristiana canónica al completo, en orden cronológico.

En Hollywood se han adaptado muchas de esas historias en infinidad de ocasiones. Hoy en día se siguen haciendo, normalmente con algún que otro giro moderno o autoral (me gusta por ejemplo "Noé" de Darren Arronofsky, 2014) pero es indudable que hubo una época específica de gran esplendor del cine bíblico, y esta fue entre los 1950s y los 1960s.

Por aquel entonces éste era un subgénero del Cine Épico, pelis imponentes de tres o cuatro horas, con obertura musical e intermedio, con escenarios y tramas más grandes que la propia vida, y con un derroche de medios técnicos y humanos. Ejemplos de la época son "Quo Vadis", la oscarizadísima y aún hoy impresionante "Ben-Hur", y sobre todo "Los Diez Mandamientos", que adapta al completo el Éxodo y parte del Deuteronomio, segundo y quinto libros contenidos en la Biblia.

Yo de pequeño me preguntaba, ya que la Biblia es tan popular, ¿por qué no han hecho una película adaptando el libro al completo?

Un breve vistazo a los contenidos del compendio evidencian el porqué, pero aún así el ambicioso productor Dino De Laurentiis se propuso eso mismo, y el resultado es la película que nos ocupa: "La Biblia: En su principio" (1966), que cubre los 22 primeros capítulos del Génesis, el primer libro de la colección.

Iba a ser la primera de una serie de películas, y no fue realmente un fracaso comercial, pero resultó tan cara que no recaudó lo suficiente como para justificar la producción de los demás capítulos.

Igual, adaptar ya solo estos 22 capítulos en una sola entrega es ambicioso no solo a nivel presupuestario sino también narrativo ya que a la mínima que te descuides te puede salir un producto muy irregular porque cuentan una serie de historias muy dispares que suceden en orden cronológico pero con grandes saltos en el tiempo, una mezcla de varias fantasías con su origen en diversas fuentes que no necesariamente desembocan de forma orgánica unas en otras.

Uno se pregunta para quién hicieron esto, ya que el resultado no es fácil de soportar para alguien que simplemente quiera pasar un buen rato de forma casual.

La respuesta es: ¡Para mí!

Está hecha para gente como yo, cinéfilos, voyeurs de proyectos ambiciosos, que lo único que queremos es contemplar la pinta que tiene el resultado final de un producto con una premisa tan descabellada.

Para que entendáis hasta qué punto disfruto de la existencia de esta película, os invito a ojear mi crítica de "Historias de la Biblia de Osamu Tezuka" (1997), que es un proyecto similar en forma de serie de animación, que me acompañó en la infancia.

La presente película está dividida en dos actos, cuya descripción procedo a traducir y adaptar de la Wikipedia en inglés que, palabrita del niño Jesús, redacté yo mismo al ver lo parco que estaba antes el artículo: 

Parte I

La película comienza con la Creación, en un fantástico video-arte del que perfectamente podría beber "El Árbol de la Vida" (2011) de Terrence Mallik. Dios (con la voz de John Huston) crea los cielos y la tierra, y al primer hombre, Adán (Michael Parks), y la primera mujer, Eva (Ulla Bergryd). Ambos viven en el utópico Jardín del Edén hasta que una serpiente humanoide convence a Eva de desobedecer a Dios comiendo el fruto del árbol del conocimiento, y Eva, a su vez, convence a Adán de hacer lo mismo. Dios castiga a la serpiente y expulsa a Adán y Eva del Jardín.

Eva da a luz a dos hijos: Caín y Abel. Al crecer, Caín (Richard Harris) se convierte en agricultor y Abel (Franco Nero) en pastor, y ambos realizan sacrificios rituales regulares a Dios. Cuando Caín ofrece su parte de la cosecha y Abel ofrece un cordero, Dios favorece a Abel, que es asesinado por un Caín lleno de celos.

Las generaciones se suceden, y la mayoría de los descendientes de Caín se vuelven malvados, lo que desemboca en la historia del Arca de Noé, que ocupa una extensión decente del metraje pero cuyo resumen voy a obviar por ser archi-conocidísimo. Solo comentar que Noé es interpretado aquí con aires de hippie por el propio director, John Huston, que además pone la voz a Dios durante todo el metraje, lo que da la impresión de que se está hablando a sí mismo.

Parte II

La segunda parte comienza con una representación visual de los descendientes de Noé y una breve descripción de la historia de la Torre de Babel, donde el rey Nimrod (Stephen Boyd, el Messala de Ben-Hur) desafía a Dios ordenando la construcción de una torre colosal y disparando una flecha desde lo alto hacia el cielo. Dios responde confundiendo al pueblo para que hablen diferentes idiomas, obligándolos a dispersarse por la Tierra.

El resto de la película (a la que todavía le queda la mitad y que como veréis tiene un argumento más denso y a la vez más concreto y menos onírico) narra la historia de Abraham (George C. Scott). Dios lo elige para ser padre de una gran nación al migrar a su familia a la tierra de Canaán. Abraham desea un hijo que herede su posición, pero su esposa Sara es estéril. Sara (interpretada por Ava Gardner en un papel que ella misma dice que fue de lo que más disfrutó de su carrera como actriz) ofrece a su sierva Agar (Zoe Sallis) para que engendre los hijos de Abraham. Agar queda embarazada de Ismael, pero Dios promete que Abraham tendrá otro hijo con Sara, que se llamará Isaac y heredará la posición de Abraham en lugar de Ismael. Obviamente, Agar y Sara comienzan a resentirse mutuamente.

Mientras tanto, los hombres de Abraham empiezan a pelear con los de su sobrino Lot (Gabriele Ferzetti), por lo que acuerdan separarse. Lot decide irse a vivir con su familia a la ciudad de Sodoma y GomorraAbraham recibe la visita de tres ángeles (interpretados los tres por Peter O'Toole, siempre de bellísimos ojos), quienes anuncian el plan de Dios para destruir Sodoma y Gomorra con fuego. Al interceder Abraham por los sodomitas, dos de los ángeles visitan a Lot y le dicen a él y a su familia que huyan de la ciudad y nunca miren atrás. Los ángeles hacen descender fuego, destruyendo la ciudad, y la esposa de Lot mira hacia atrás y se convierte en una columna de sal, concluyendo así la subtrama sodomito-gomorrense.

En otras noticias, Sara finalmente da a luz a Isaac y, temiendo que Ismael lo mate, le pide a Abraham que lo eche. Y eso hace: lo exilia junto con su madre al desierto. Con Ismael al borde de la muerte, Agar clama a Dios pidiendo ayuda y éste produce milagrosamente un manantial desde la arena, prometiendo que Ismael será padre de una gran nación (¡los árabes!) y que él y sus descendientes prosperarán.

El último tramo de la cinta consiste en la historia del sacrificio de Isaac. Dios ordena a Abraham que sacrifique a su único hijo que tanto le ha costado tener, y éste, devastado, obedece. Tras despedirse de Sara, se dirige al monte Moriah a solas con Isaac para realizar el sacrificio allí, sin revelarle sus verdaderas intenciones ni a él ni a su madre.

En una escena exclusiva de esta adaptación, y que es mi momento favorito de la película, Abraham e Isaac se detienen en las ruinas devastadas de Sodoma y Gomorra, donde reflexionan sobre la ira de Dios.

Y finalmente como todo el mundo sabe, ya en Moriah, cuando Abraham alza su cuchillo para sacrificar a su hijo, Dios lo detiene, revelándole que todo era una prueba para ver si Abraham seguiría obedeciendo a Dios pase lo que pase.


El mayor fallo de la cinta es que es lenta en algunos tramos (te estoy mirando a ti, Arca de Noé), pero el guion hace un loable esfuerzo para que todos estos capítulos que he descrito tengan una cohesión, mencionando los personajes nuevos a aquellos que vinieron antes cuando tiene relevancia para su situación presente. Por ejemplo, Sara teme que Ismael mate a Isaac porque explícitamente teme que se repita el episodio previo de Caín y Abel.

Al final de la película pone "THE END", pero en mi opinión deberían haber puesto "TO BE CONTINUED", incluso aunque al final no pudieran hacer las secuelas que tenían previstas. Le pasa lo mismo que a "El Señor de los Anillos" (1978) de Ralph Bakhsi, que la narrativa ha quedado inconclusa. Pero aquí tienes la suerte de que, si quieres verte la continuación en un formato similar, puedes irte a cualquiera de las adaptaciones de la época cuyas historias cronológicamente vienen después.

Quizá no haya una película que cubra específicamente la segunda mitad del Génesis (aunque sí que está por ejemplo la animación "Joseph: Rey de los sueños" (2000), que no sirve para este ejercicio porque es muy tardía y de un estilo demasiado diferente), pero puedes irte directamente al Éxodo y verte a continuación la fantástica súper producción de Cecil B. de Mille, "Los Diez Mandamientos" (1956), que puede pasar perfectamente como secuela de “La Biblia: En su principio” (1966) aunque se estrenara diez años antes. Luego quizá termina la trilogía con cualquiera de las películas sobre Jesús como "Rey de Reyes" (1961) o "La historia más grande jamás contada" (1965). Yo personalmente me decantaría por terminar esta imaginada trilogía con la polémica "La Última Tentación de Cristo" (1988), de Martin Scorsese.

domingo, 20 de julio de 2025

Reseña: La isla de las pesadillas (2025)

LA ISLA DE LAS PESADILLAS (2025) de Martín Vich es uno de los trabajos que se presentó al I Certamen de Librojuegos.

El autor dispone de dos versiones que se pueden descargar para jugar gratuitamente: La original que presentó al concurso (https://itch.io/jam/certamen-librojuegos/rate/3625383) y una versión 2.0. mejorada tras el feedback recibido tras el certamen (https://gonella.itch.io/la-isla-de-las-pesadillas-20).

Ambientación y tono, comparativa con otras historias.

Para empezar, el tono y la ambientación me han encantado. Trata de un científico de principios del siglo XX que, tras una gran búsqueda obsesiva previa al argumento, encuentra y debe explorar una isla llena de misterios y peligros. Me ha recordado a aventuras de exploradores colonialistas como las de King Kong (y no precisamente por el gorila sino por lo “desconocido” de la isla de la calavera), el Mundo Perdido de Arthur Conan Doyle (y de nuevo no por los dinosaurios precisamente) o cosas más místicas como She de H. Rider Haggard. También por supuesto a los referentes confesos del autor, como Conan (aunque más por los lugares con los que se encuentra que el tono brutal del protagonista, que en este caso es más Indiana Jones o un prota científico de novela de Julio Verne que Conan) y por supuesto la gestión de la locura al estilo Lovecraft o Edgar Allan Poe.


Ritmo de la historia.

Me ha encantado el ritmo al que se desvela la información en esta historia. [SPOILER] Primero el prólogo en el año 1200, luego la escena inicial de acción en alta mar para conocer a nuestro prota in medias res, luego el flashback para saber cómo ha llegado hasta ahí, después el grueso de la historia recibiendo pinceladas allí o allá sobre lo que es o puede ser el Oricálcum y Xilacotan, y qué o quién puede haber en lo alto de la montaña. La escena final climática con el monólogo revelación de Ekaris y la explosión rabiosa de Oricálcum que te obliga a replantearte todo lo que te han estado “vendiendo” hasta ahora y tomar una decisión. Y el epílogo que por fin te desvela el origen de todo en la Atlántida. [/SPOILER] Al autor se la da francamente bien el manejo del ritmo narrativo.


El final al que llegué yo.

[SPOILER] Si no llega a ser por la explicación que me dio el autor por Telegram de cómo funcionaba la iniciativa, no hubiera conseguido pasar del gorila. Habiéndolo hecho, conseguí llegar a lo alto de la montaña sin morir ni llegar al máximo de locura ni una sola vez (¡yujú!), y mi final fue ponerme del lado de Ekaris y morir en el combate. [/SPOILER] A pesar de que morí, me resultó satisfactorio a nivel narrativo, especialmente con el epílogo que vino después. Luego, en vez de volver a jugar, decidí leerme todas las secciones en orden correlativo (haciendo “trampa”), para comprobar las secciones que me había perdido. No volví a jugarlo porque me daba la sensación de haber ya explorado la mayor parte de la historia, y así era. Menos mal que [SPOILER] no intenté escalar el risco de la prueba de agilidad 12, porque veo que el resultado hubiera sido llegar a la puerta de la montaña. Habría sido muy frustrante. No queda claro que el objetivo de escalar el risco sea lo alto de la montaña; pensaba que llevaba a un huevo de pascua o algo, algún premio que te diera la figura de lo alto como un trozo extra de oricálcum o algo, yo que sé.[/SPOILER] También me da la impresión de que es muy complicado llegar al final mejor de todos y que dicho final depende mucho del azar y muy poco de lo que has estado haciendo hasta entonces.


Uso de las claves.

Me encantó cómo se usan las claves en este librojuego. Me hizo darme cuenta de que mi propio librojuego tiene una carencia muy grande respecto éste: En mi librojuego, cada vez que vas a hablar con un personaje o visitar cualquier lugar, se repite la misma conversación y/o descripción de la primera vez que lo visitas, y eso puede romper el pacto ficcional con el lector. Aquí por el contrario, tras la primera visita a un lugar, se le ofrece al lector una clave, y las siguientes veces que lo visita, al tener la clave, la escena sucede de manera un poco distinta, dando a entender al lector que no es lo mismo visitar un lugar por primera vez que revisitarlo, que es lo suyo. Lo pienso aplicar en mis futuros trabajos. Como mínimo, cuando el lector vaya a hablar con un personaje, le diré “Si es la primera vez que hablas con él, ve a X, si ya has hablado con él antes, ve a Y”. Así nos ahorramos la repetición de las situaciones.


Encuentro con el gorila.

[SPOILER] Esto no me ha gustado. Primero porque me atasqué aquí, pero no es solo por eso, sino porque temáticamente me saca de la historia. Quiero decir que me puedo creer el pozo de las lenguas, el lago, todas las visiones, todos los momentos místicos y mágicos, porque son parte del “pacto” que acuerdas con el lector; sin embargo, no me puedo creer que un profesor de Universidad sea capaz de vencer a un gorila a puñetazo limpio. Si el prota fuera un forzudo o un experto en lucha libre... Pero no un ratón de biblioteca. Un ser humano normal y corriente no se puede enfrentar a un gorila y vivir para contarlo, punto. Si hubiera narrado que el oricálcum hubiera hecho al gorila más débil o muuuuucho más lento, de acuerdo, pero lo que narra es todo lo contrario: Que el oricálcum lo ha hecho más fuerte y feroz. Yo personalmente hubiera cambiado el encuentro para que no fuera un combate directo. No sé, con el prota escondiendose entre los árboles, o lanzándole una roca desde un precipicio... Haciendo uso de su ingenio más que su fuerza bruta. Este encuentro fue mejorado por el autor en la versión 2.0., en la que ya no te encuentras a un gorila sino a un humano que además tiene una historia interesante con la isla.[/SPOILER] 


Combates.

Yo personalmente habría quitado la dinámica de los combates porque éste no es un libro de gente combatiendo, y encima hay muy pocos combates en todo el libro por lo que no se le llega a sacar el suficiente provecho a la existencia de esta dinámica. No estamos ante un libro de combates a lo Final Fantasy ni la temática es un torneo de artes marciales ni nada parecido, sino que en este caso tenemos un libro de exploración, ambientación y terror psicológico. El combate a fuerza bruta, en el caso de esta historia en concreto, no me pega.

Si acaso, solo habría dejado el combate épico del final, que sí que puede pegar, al ser una secuencia climática. Pero entonces, no habría explicado las instrucciones del combate en las normas del principio, sino que habría esperado a esa escena para explicar las normas del mismo en plena narrativa. Hubiera explicado las reglas al llegar allí, y santas pascuas. En mi opinión, es mejor cuanto más concisas sean las normas del principio de un librojuego y más cosas se puedan explicar “sobre la marcha”.


Imágenes.

Me gusta lo coherentes que son en todo el libro, pero es una lástima que sean IA. Me estaba gustando pensar que estaban hechas “a mano” como las litografías o carboncillos que te puedes encontrar en algunas ediciones de libros de Julio Verne o Robert Louis Stevenson, pero entiendo que no todo el mundo quiere dibujar o tiene acceso a un dibujante.


Conclusión.

¡Me lo he pasado muy bien! Es una aventura muy buena, especialmente siendo la primera que escribe el autor, y le animo a escribir más. Otros librojuegos me pedirían secciones más breves y concisas, pero en este caso lo mejor ha sido, para mí, el maridaje de la literatura pulp añeja plagada de revelaciones pausadas con un aspecto lúdico que recompensa al jugador que ha estado atento al texto.

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