LA ISLA DE LAS PESADILLAS (2025) de Martín Vich es uno de los trabajos que se presentó al I Certamen de Librojuegos.
El autor dispone de dos versiones que se pueden descargar para jugar gratuitamente: La original que presentó al concurso (https://itch.io/jam/certamen-librojuegos/rate/3625383) y una versión 2.0. mejorada tras el feedback recibido tras el certamen (https://gonella.itch.io/la-isla-de-las-pesadillas-20).
Ambientación y tono, comparativa con otras historias.
Para empezar, el tono y la ambientación me han encantado. Trata de un científico de principios del siglo XX que, tras una gran búsqueda obsesiva previa al argumento, encuentra y debe explorar una isla llena de misterios y peligros. Me ha recordado a aventuras de exploradores colonialistas como las de King Kong (y no precisamente por el gorila sino por lo “desconocido” de la isla de la calavera), el Mundo Perdido de Arthur Conan Doyle (y de nuevo no por los dinosaurios precisamente) o cosas más místicas como She de H. Rider Haggard. También por supuesto a los referentes confesos del autor, como Conan (aunque más por los lugares con los que se encuentra que el tono brutal del protagonista, que en este caso es más Indiana Jones o un prota científico de novela de Julio Verne que Conan) y por supuesto la gestión de la locura al estilo Lovecraft o Edgar Allan Poe.
Ritmo de la historia.
Me ha encantado el ritmo al que se desvela la información en esta historia. [SPOILER] Primero el prólogo en el año 1200, luego la escena inicial de acción en alta mar para conocer a nuestro prota in medias res, luego el flashback para saber cómo ha llegado hasta ahí, después el grueso de la historia recibiendo pinceladas allí o allá sobre lo que es o puede ser el Oricálcum y Xilacotan, y qué o quién puede haber en lo alto de la montaña. La escena final climática con el monólogo revelación de Ekaris y la explosión rabiosa de Oricálcum que te obliga a replantearte todo lo que te han estado “vendiendo” hasta ahora y tomar una decisión. Y el epílogo que por fin te desvela el origen de todo en la Atlántida. [/SPOILER] Al autor se la da francamente bien el manejo del ritmo narrativo.
El final al que llegué yo.
[SPOILER] Si no llega a ser por la explicación que me dio el autor por Telegram de cómo funcionaba la iniciativa, no hubiera conseguido pasar del gorila. Habiéndolo hecho, conseguí llegar a lo alto de la montaña sin morir ni llegar al máximo de locura ni una sola vez (¡yujú!), y mi final fue ponerme del lado de Ekaris y morir en el combate. [/SPOILER] A pesar de que morí, me resultó satisfactorio a nivel narrativo, especialmente con el epílogo que vino después. Luego, en vez de volver a jugar, decidí leerme todas las secciones en orden correlativo (haciendo “trampa”), para comprobar las secciones que me había perdido. No volví a jugarlo porque me daba la sensación de haber ya explorado la mayor parte de la historia, y así era. Menos mal que [SPOILER] no intenté escalar el risco de la prueba de agilidad 12, porque veo que el resultado hubiera sido llegar a la puerta de la montaña. Habría sido muy frustrante. No queda claro que el objetivo de escalar el risco sea lo alto de la montaña; pensaba que llevaba a un huevo de pascua o algo, algún premio que te diera la figura de lo alto como un trozo extra de oricálcum o algo, yo que sé.[/SPOILER] También me da la impresión de que es muy complicado llegar al final mejor de todos y que dicho final depende mucho del azar y muy poco de lo que has estado haciendo hasta entonces.
Uso de las claves.
Me encantó cómo se usan las claves en este librojuego. Me hizo darme cuenta de que mi propio librojuego tiene una carencia muy grande respecto éste: En mi librojuego, cada vez que vas a hablar con un personaje o visitar cualquier lugar, se repite la misma conversación y/o descripción de la primera vez que lo visitas, y eso puede romper el pacto ficcional con el lector. Aquí por el contrario, tras la primera visita a un lugar, se le ofrece al lector una clave, y las siguientes veces que lo visita, al tener la clave, la escena sucede de manera un poco distinta, dando a entender al lector que no es lo mismo visitar un lugar por primera vez que revisitarlo, que es lo suyo. Lo pienso aplicar en mis futuros trabajos. Como mínimo, cuando el lector vaya a hablar con un personaje, le diré “Si es la primera vez que hablas con él, ve a X, si ya has hablado con él antes, ve a Y”. Así nos ahorramos la repetición de las situaciones.
Encuentro con el gorila.
[SPOILER] Esto no me ha gustado. Primero porque me atasqué aquí, pero no es solo por eso, sino porque temáticamente me saca de la historia. Quiero decir que me puedo creer el pozo de las lenguas, el lago, todas las visiones, todos los momentos místicos y mágicos, porque son parte del “pacto” que acuerdas con el lector; sin embargo, no me puedo creer que un profesor de Universidad sea capaz de vencer a un gorila a puñetazo limpio. Si el prota fuera un forzudo o un experto en lucha libre... Pero no un ratón de biblioteca. Un ser humano normal y corriente no se puede enfrentar a un gorila y vivir para contarlo, punto. Si hubiera narrado que el oricálcum hubiera hecho al gorila más débil o muuuuucho más lento, de acuerdo, pero lo que narra es todo lo contrario: Que el oricálcum lo ha hecho más fuerte y feroz. Yo personalmente hubiera cambiado el encuentro para que no fuera un combate directo. No sé, con el prota escondiendose entre los árboles, o lanzándole una roca desde un precipicio... Haciendo uso de su ingenio más que su fuerza bruta. Este encuentro fue mejorado por el autor en la versión 2.0., en la que ya no te encuentras a un gorila sino a un humano que además tiene una historia interesante con la isla.[/SPOILER]
Combates.
Yo personalmente habría quitado la dinámica de los combates porque éste no es un libro de gente combatiendo, y encima hay muy pocos combates en todo el libro por lo que no se le llega a sacar el suficiente provecho a la existencia de esta dinámica. No estamos ante un libro de combates a lo Final Fantasy ni la temática es un torneo de artes marciales ni nada parecido, sino que en este caso tenemos un libro de exploración, ambientación y terror psicológico. El combate a fuerza bruta, en el caso de esta historia en concreto, no me pega.
Si acaso, solo habría dejado el combate épico del final, que sí que puede pegar, al ser una secuencia climática. Pero entonces, no habría explicado las instrucciones del combate en las normas del principio, sino que habría esperado a esa escena para explicar las normas del mismo en plena narrativa. Hubiera explicado las reglas al llegar allí, y santas pascuas. En mi opinión, es mejor cuanto más concisas sean las normas del principio de un librojuego y más cosas se puedan explicar “sobre la marcha”.
Imágenes.
Me gusta lo coherentes que son en todo el libro, pero es una lástima que sean IA. Me estaba gustando pensar que estaban hechas “a mano” como las litografías o carboncillos que te puedes encontrar en algunas ediciones de libros de Julio Verne o Robert Louis Stevenson, pero entiendo que no todo el mundo quiere dibujar o tiene acceso a un dibujante.
Conclusión.
¡Me lo he pasado muy bien! Es una aventura muy buena, especialmente siendo la primera que escribe el autor, y le animo a escribir más. Otros librojuegos me pedirían secciones más breves y concisas, pero en este caso lo mejor ha sido, para mí, el maridaje de la literatura pulp añeja plagada de revelaciones pausadas con un aspecto lúdico que recompensa al jugador que ha estado atento al texto.
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