viernes, 13 de febrero de 2026

Consider the consequences (1930)

Este es el primer librojuego que se conoce de la Historia, escrito y publicado en el año 1930 (¡hace ya casi 100 años!) por el dúo artístico Doris Webster y Mary Alden Hopkins.


Es un trabajo pionero. Uno de muchos libros que este dúo escribió alrededor de aquellas fechas, todos ellos pensados como juegos de salón, aunque éste es el único que se podría considerar un librojuego (una historia narrativa en la que el lector puede tomar decisiones a través de secciones), ya que el resto eran otro tipo de juegos (por ejemplo oráculos, o preguntas y respuestas). La idea era leerlo en alto en alguna reunión de amigas e ir escogiendo el devenir de la historia entre todas.

Decir que Consider the Consequences (1930) está adelantado a su tiempo es poco. Las autoras no eran conscientes de estar creando un nuevo género literario (y en mi opinión los librojuegos son más que eso, es un arte más, a medio camino entre los libros y los juegos), y pasó desapercibido como tal. Apenas se escribieron tres o cuatro librojuegos más en los siguientes cincuenta años, hasta que por fin se estrenaron las series Elige tu propia aventura en 1979 y Fighting Fantasy en 1982, esta última por fin acuñando la palabra gamebook

El libro por supuesto es hijo de su época, pero las autoras eran periodistas, feministas y sufragistas, y eso también se nota. Por ejemplo, hay un momento en el que se descubre que la chica a la que se está ligando el protagonista no es virgen; el chico se lleva las manos a la cabeza pero ella le reprocha que él tampoco es virgen. "En los hombres es distinto", le dice él, y recae en el lector la responsabilidad de decidir quién de los dos tiene razón, sin que ninguna de las elecciones parezca penalizar a la otra. No me ha chocado a nivel moral porque no está ambientado en el siglo XXI sino en su presente de 1930, por lo que en todo momento me ha parecido que los personajes actuaban de acuerdo con la sociedad que les ha tocado vivir.

Se supone que es romántico, y de hecho la primera decisión consiste en ponerte en la piel de Helen y decidir si te quieres casar con Saunders o con Jed, pero en seguida te das cuenta de que la nata y la crema de esta historia tiene más que ver con la vida en general, no solo con el romance. ¿Aceptarás este trabajo, te mudarás, tendrás hijos, estudiarás esto o lo otro...?

La narrativa se detiene poco en escenas específicas o conversaciones, y en su lugar resume en breves párrafos lo que acontece a lo largo de semanas, meses o años. El objetivo es llegar a un status quo donde puedas llegar a ser feliz, o no.

Es un Elige tu propia aventura, pero llega a tener un pelín más de complejidad que la mayoría de las entregas de la colección específica de Elige tu propia aventura (1979-1998).

Para empezar, sorprende descubrir que el libro se compone de tres librojuegos en uno, con protagonistas diferentes e historias independientes, pero ambientados los tres en el mismo universo de la vida rural americana próxima a una ciudad.

El primero está protagonizado por Helen y los otros por Jed y Saunders respectivamente, y al principio de cada uno te destripan el árbol de decisiones:

El de Helen es más complejo que el de Jed y Saunders. Los de éstos últimos son más breves y consisten en el típico árbol sencillo con dos decisiones lineales en cada intersección, pero en el de Helen como podéis ver hay algunas secciones a las que puedes llegar de varias maneras distintas. El propio texto del libro lo justifica; por ejemplo al final de la sección H10 el texto advierte que "las dos decisiones a las que te enfrentas son situaciones en las que Helen se puede encontrar en otras vidas potenciales, pues uno puede ocasionalmente llegar al mismo punto a través de caminos diferentes".

Muchos Elige tu propia aventura no tienen ni esta mínima complejidad, por lo que me sorprende encontrarla en una obra tan antigua.

En el momento de escribir esto, solo he jugado cada uno de estos tres librojuegos una sola vez.

En el caso de Helen, decidí casarme con Jed, el ricachón consentido, pero la vida no nos fue especialmente bien, y pasados los años nos separamos y me reuní con Saunders, el trabajador empedernido, a quien no quiero tanto pero con el que no me llevo mal, y con quien terminé contrayendo mi segundo matrimonio, más feliz que el primero. Me sorprendió que un libro de esta época me permitiera efectuar un divorcio, y no solo eso sino que me tratara de enseñar que no es el fin del mundo si tomas alguna mala decisión en tu vida, ya que muchas veces tienes la opción de rectificar.


El árbol de decisiones de Jed es más pequeño pero su segmento no es mucho más corto que el de Helen, debido a que las secciones en sí son más largas. Me dio la impresión de que los segmentos de Helen y Saunders estuvieron redactados por una de las autoras, y el de Jed por la otra, al ser un poco más literario. 

Lo que es una lástima es que lo que acontece en una historia (sea lo que sea lo que hayas decidido) no tiene relevancia en las otras. Es más, aunque las tres historias sucedan en el mismo universo, suceden forzosamente en líneas temporales excluyentes. En un librojuego más moderno, sin duda se haría uso de palabras clave o condicionales del estilo de "Si en la historia de Helen te has casado con Jed, ve a la sección X", para que las tres historias tuvieran coherencia y sintieras una progresión. En mi lectura de la vida de Jed, Helen únicamente tuvo un cameo hacia el final; y en la de Saunders no pasó de ser una buena amiga de la infancia.

La vida de Jed me salió realmente trágica, me dejé llevar por las decisiones de los personajes que estaban a mi alrededor, y acabó la cosa tan mal que hasta me terminé suicidando, dejando a mi anciana madre sola, y ya ni hablar de mi exmujer y mi hijo. "La consecuencia de que Jed dejase que otros decidieran por él es que no solo acabó siendo un desgraciado sino que arrastró a otros consigo".

La vida de Saunders por el contrario a través de mis decisiones se marcó por mi éxito laboral primero y empresarial después, cuando gracias a ser fiel a mi empleador llegué a heredar su negocio y sacarlo a flote cuando llegó la dura competencia desde la ciudad.

Una lectura ligera y agradable, alejada de las acostumbradas temáticas librojuegueras de héroes de fantasía y ciencia ficción, o investigación y misterio, sintiéndose esta vez más relevante y cercana gracias a su costumbrismo, a pesar de (o quizá debido a) su origen como entretenimiento ligero de salón.

Agradezco mucho que Pushkin Press haya reeditado recientemente este antiguo libro, en una edición en tapa blanda porosa muy cómoda de leer, y tendrá siempre un lugar especial en mi colección de librojuegos.

miércoles, 11 de febrero de 2026

Time machine #24: World War I Flying ace (1988)

 (a.k.a. La máquina del tiempo #23: El barón rojo)


La misión esta vez es averiguar quién derribó finalmente a este famoso piloto alemán en 1918, cerca del final de la primera guerra mundial, y para demostrar que has tenido éxito tienes que hacer una foto de ese día.

El tono y ritmo de la aventura están genial, me han recordado a las de Tintín, máxime cuando no vas a la misión con una cámara y para hacerte con una tienes que conseguir un trabajo de reportero, lo cual a su vez te sirve de excusa para meterte hasta el fondo de todos los fregados.

Antes de empezar te dan a elegir entre dos objetos; yo elegí el bueno pero luego repasando el libro he comprobado que si escoges el malo tienes una manera de conseguirlo durante la propia aventura tomando las decisiones adecuadas. En general te premian por tu sentido común y por prestar atención a la base de datos.

El autor desea que te vayas con alguna pincelada sobre la infancia del barón y sobre la construcción de aviones a pesar de que teóricamente eso no es parte directa de la misión, y la forma de invitarte a esos segmentos específicos no es muy orgánica, pero una vez estás metido en ellos son tan interesantes que no te importa.
Un momento divertido es cuando te invitan a viajar a Rusia con Lenin si lo deseas, advirtiéndote de que si lo haces de poco te va a servir en tu presente investigación. Efectivamente si lo haces es como si de pronto hubieras viajado a otro libro hipotético de la colección llamado La revolución rusa, desembocando naturalmente en una penalización que te manda muy para atrás por tonto.

Hay personajes secundarios ficticios pintorescos que te vas reencontrando en distintos momentos de la Historia al estilo de El secreto de los caballeros.

Para compararlo con The last of the dinosaurs (ver mi reseña anterior), tras terminarlo he pasado por todo el libro para contar cuántas intersecciones son verdaderas y cuántas son simples saltos de página, y me ha sorprendido ver que hay 15 páginas posibles donde puedes tomar una decisión frente a 22 que son solo saltos de página. La diferencia es que la mayoría de los saltos de página en El barón rojo son callejones sin salida, y esto es bueno porque están en momentos en los que te penalizan por haber escogido una mala opción y te llevan atrás en la narrativa (por ejemplo, varias de éstas te llevan a una misma página que sirve como una especie de punto de guardado), mientras que los de The last of the dinosaurs son obligatorios y te condenan a una narrativa lineal en la que tienes poca agencia.

En definitiva, es una entrega muy digna de esta colección.

De momento, este es mi ranking de las seis máquinas del tiempo que me he leído de esta colección:

1. Al encuentro de los dinosaurios: El estándar dorado. Instructivo, emocionante y con la suficiente dificultad como para que te sientas realizado y recompensado al pasártelo.
2. El secreto de los caballeros: El mejor inicio para la colección. Más fácil que el de los dinosaurios pero respetando tu inteligencia, y con un buen tratamiento de personajes.
3. World War I Flying Ace (El barón rojo): Aventuras pulp donde te pones en la piel de un reportero a lo Tintín.
4. Blade of the Guillotine: Entretenido sin más, pero se pasa de fácil.
5. Flame of the Inquisition: Muy buena prosa, pero como juego está roto, es difícil y frustrante.
6. The last of the dinosaurs: Pasillo de sopor.

A ver qué tal World War II Flying Ace, que en España se llama El barón rojo.

martes, 10 de febrero de 2026

Time Machine #22: Last of the Dinosaurs (1988)

 (a.k.a. La máquina del tiempo #21: El último dinosaurio)


Meh.

En vez de leérmelo del tirón, leía algunas páginas, me podía el sopor y lo tenía que retomar otro día. A pesar de tratar de lo mismo que Al encuentro de los dinosaurios (ver mi entusiasta reseña en este mismo blog), no consigue ser tan emocionante. Las cosas pasan porque sí y tienes la sensación de tener muy poca agencia: hay muchísimas intersecciones sin elección, es decir, que te mandan a otra página sin más, así que como juego es muy aburrido porque no haces más que leerte un texto saltando de un fragmento de 3 o 4 páginas al siguiente.

De hecho he repasado todo el libro y las he contado: Hay solo 13 páginas con elecciones frente a 20 saltos sin decisión. Bah.

Creo que el problema es que éste sí peca de intentar ser principalmente educativo olvidándose de ser emocionante, o intentándolo pero fallando. También es más deprimente porque, mientras el otro trataba de buscar un eslabón perdido, en éste estás todo el rato buscando motivos para la muerte de los dinosaurios, sin encontrar además ningún motivo definitivo porque, ya que la comunidad científica no se pone de acuerdo, el autor no se quiere mojar.

Estoy notando mucho el baile de autores de esta colección; la estructura siempre es la misma pero cada escritor la aprovecha o desaprovecha a su personal manera.

lunes, 9 de febrero de 2026

Time Machine #14: Blade of the Guillotine (1986)

 (a.k.a. La máquina del tiempo #14: La hoja de la guillotina)

El más fácil que me ha resultado de la colección hasta hora, me ha llevado como una hora y media y no me ha hecho repetir ni una sola sección. Esto significaría que he hecho el golden path del tirón, excepto que sí que he tomado una decisión que claramente era incorrecta en un momento dado pero el texto me ha dado la opción de redimirme sin mandarme en un bucle. Todas las decisiones eran fáciles de deducir por pura lógica, y encima en este caso había decidido saltarme la base de datos del principio (y las pistas del final también) y no me ha hecho nada de falta.

En realidad estaba bastante novelada, a veces las secciones duran como 5 páginas y terminan en una única "no-decisión" (una única opción de "ve a la página X," quiero decir), que te manda a otra sección larga y novelada. A lo mejor solo he tenido que tomar unas 6 o 7 decisiones en todo el libro.

La revolución francesa está de fondo pero el argumento principal es la búsqueda de un colgante que puede demostrar la inocencia de una mujer condenada a muerte. A veces el protagonista parece más adulto que en otras entregas por cómo se comporta y cómo reaccionan a él los otros personajes.
Como juego es bastante descafeinado pero me ha enganchado la historia. Ha ido la cosa tan rápido que probablemente me he dejado medio libro por ver.
Prefiero esto a Flame of the Inquisition, (el cual reseño en el Top librojuegos que me leí en otoño) donde pasa lo contrario: Me resultó muy frustrante (me mandaron a la página 1 hasta 3 veces en mi primera lectura) y si escoges un objeto incorrecto no te lo puedes ni pasar.
En Blade of the Guillotine también puedes escoger un objeto al principio pero es mucho menos aleatorio, es más, lo vi clarísimo. Me pregunto si también se estropea el libro si no lo coges, pero me da la impresión de que no, pues, por cómo está diseñado el resto, este autor parece más interesado en el bienestar del lector.

Tras pasármelo, lo repasé un poquito para conocer las páginas por las que no había tenido que pasar, y llegué a la conclusión de que en esta entrega es casi imposible repetir sección: Si tomas elecciones incorrectas el autor te suele encauzar en pocas páginas a la correcta. Cuida mucho de ti e incluso te proporciona aventuras adicionales cuando tomas malas decisiones. La historia como dije me enganchó, y eso que es más "blanca" que en El secreto de los caballeros y en Fire of the Inquisition, en el sentido de que no muestra tanto la violencia o penosidad de esos tiempos, a pesar de tratar de la revolución francesa. El único momento así durillo es uno que no me encontré en mi primera vuelta, solo en este repaso, donde hablan de un pueblo donde guillotinaron a 500 niños como escarmiento para la población, eso sí que es duro. Pero es el único momento y es raro que llegues a esa sección.

domingo, 8 de febrero de 2026

Reseña: La Búsqueda del Grial #1: El Castillo de las Sombras (1984)

Este librojuego es por lo visto un clásico, y los fans me van a matar, pero no me enamoró.

CONTEXTO

La Búsqueda del Grial (Grailquest) es una serie de 8 librojuegos británicos escritos por J.H. Brennan y publicados entre 1984 y 1987.

Fueron traducidos y publicados en España alrededor de esas fechas dentro de la colección Altea Junior, y es recordada con gran afecto por parte de los niños y jóvenes que los jugaron por aquella época. No solo eso, sino que es considerada incluso hoy en día por los críticos como una de las mejores colecciones de la época dorada de los librojuegos, y el autor es considerado uno de los mejores en este campo debido a esta obra.

Yo la he descubierto recientemente, a través de otro librojuego titulado "La Búsqueda de Pip", escrito y publicado por el español Guillermo Pérez en 2024, año que además coincidió con la muerte de Brennan.

"La Búsqueda de Pip" es un ejercicio de fan-fiction que tiene lugar años después de la serie principal, y está tan bien escrito que no es necesario conocer "La Búsqueda del Grial" de antemano, si bien es recomendable. Pero yo llegué virgen y aún así me gustó tanto que lo coloqué en uno de los más altos puestos en mi vídeo "Top 20 librojuegos que me leí en verano de 2025", el cual podéis ver aquí

Me gustó el humor desenfadado, la meta-narrativa y el hecho de que cuando te mueres no tienes que interrumpir bruscamente la lectura sino que te mandan a la sección 14 donde la mayoría de estadísticas se resetean pero hay cosas que se mantienen, sintiendo que no has perdido el tiempo y que te premian por avanzar.

Tardé varios días en pasármelo, y a mitad de la partida se unió mi pareja y seguimos juntos. Necesitamos hasta 15 intentos pero por fin lo conseguimos, y nos gustó tanto que quisimos ir hacia atrás y experimentar la serie original.

Lo que más quería yo era leerla en su versión original en inglés, y en papel, no en un scan piratilla de mala muerte, pero eso no pudo ser posible porque la serie llevaba fuera de circulación en su país de origen desde los 80. ¡No se había reeditado allí desde entonces!

Por suerte, en España la cosa es diferente: La editorial canaria Celaeno ha sacado una nueva edición de los primeros cuatro libros muy bien cuidada, con una traducción actualizada y que incluye tanto los dibujos originales de John Higgins, como unas nuevas acordes con nuestros tiempos, de Eliezer Mayor, Huargo y Patricia H. Albín.

¿DE QUÉ VA?

En este primer libro Merlín (el famoso mago mentor del legendario Arturo de Camelot y sus caballeros de la mesa redonda) te convoca a ti, el lector, a través de un conjuro (que es el propio libro) y te cuenta los problemas que hay en su reino. Concretamente que un mago malvado ha capturado a la reina Ginebra y se lo ha llevado al Castillo de las Sombras del título. Merlín lleva tu consciencia al cuerpo de un modesto granjero llamado Pip y, asumiendo su identidad, debes infiltrarte en el laberíntico castillo, matar al mago malvado y rescatar a la reina.

LA EDICIÓN DE CELAENO

La edición de Celaeno está absolutamente cargada de extras. Procedo a describir el contenido de sus 275 páginas:

Tras una breve introducción a la edición, seguida de las hojas de personaje (las cuales puedes fotocopiar o descargarte de la página web para imprimirlas. O puedes hacer como yo y guarrear un papel aparte haciendo tu propia versión de la ficha), una carta que escribió Brennan a su ilustrador Higgins cuando estaban preparando el libro y un prólogo de Higgins, por fin comienza el libro en la página 17, en una sección titulada "Merlín", si bien la aventura propiamente dicha empieza en la página 67 (¡50 páginas después!), que es cuando por fin te sueltan en el bosque que hay enfrente del castillo de Ansalom en el que tienes que entrar.

Las 50 primeras páginas antes de llegar a la 67 son interesantes y divertidas (aunque para mi gusto no tan divertidas como los primeros compases de "La Búsqueda de Pip"), y no son instrucciones sin más sino que el argumento comienza en ellas y tienen incluso un poco de interactividad (¡no mucha!). Pero son tantas páginas de introducción sin empezar a jugar que nos llevó a mi mujer y a mí toda nuestra primera sesión leerlas. 

Como he dicho, el "juego" en sí empieza en la página 67, y se extiende durante unas 150 y pico secciones hasta la página 185, donde se relata el final, tras el cual está el interesante "Mundo de los Sueños", un apartado que según las instrucciones puedes visitar en cualquier momento cuando estés en un apuro en medio de tu aventura para intentar recuperar (¡o no!) parte de tu vida.

Después hay un resumen esquemático de las Reglas, por si las quieres consultar allí en lugar de releerte todo lo que te dice Merlín al principio, y unos pergaminos que te cuentan un montón de cosas sobre los personajes, los objetos y los lugares. Hay tanta información que me recuerda a las ediciones de Cátedra de obras clásicas como La Celestina o Pedro Páramo, donde el libro en sí solo ocupa la mitad de la edición. Y para terminar están las ilustraciones originales de Higgins, todas colocadas al final, ya que durante el libro han sido reemplazadas por las de los dibujantes modernos mencionados antes.

MI VALORACIÓN, SIN SPOILERS

Lo que no me ha gustado es que la introducción es larguísima, unas 50 páginas frente a las 150 que tiene la parte verdaderamente jugable. No es tanto que sea tan larga en sí mismo, que también, sino que te engaña porque parece que te va a soltar y no lo hace. Te da muchísimas herramientas, tiene muchísimas reglas innecesarias (los fans dicen que el autor no se tomaba las reglas en serio, muy bien, pero entonces que no meta tantas). 

Y la aventura en sí, graciosa pero no me reí tanto como en la búsqueda de Pip. Muy simplona, explorar un castillo que no tiene un mapa especialmente complicado. Y sobre todo muy fácil: Mi mujer y yo nos lo pasamos sin morirnos ni una sola vez, frente a La búsqueda de Pip donde necesitamos como 15 intentos.

A PARTIR DE AQUÍ, ENTRAMOS EN SPOILERS

Sandra y yo nos pasamos el libro en cuatro sesiones.

PRIMERA SESIÓN

La primera sesión la dedicamos por entero a leer la larguísima introducción, que no nos esperábamos que fuese tan larga. Esto fue muy frustrante porque a cada paso parece que por fin va a comenzar la aventura, pero te interrumpen una y otra vez para darte más y más reglas que nunca se terminan, y te cargan de una pila de objetos con los que vas innecesariamente armado hasta los dientes. El enemigo no tiene ninguna posibilidad.

Los fans de la serie me indican que el autor no se tomaba en serio las reglas, y que se puede ser flexible con ellas. Esto no me parece mal, pero entonces, ¡que no ponga tantas! Te da tantas herramientas que luego cuando por fin comienza el juego no sabes ni lo que usar.

Yo prefiero las aventuras en las que empiezas, en plan, medio desnudo o sin nada, y vas consiguiendo cosas poco a poco mientras avanzas. Así sientes que te las has ido ganando y además es más fácil acordarte de lo que tienes porque lo asocias al momento en que lo conseguiste. Mira por ejemplo Castevania Simphony of Darkness, que tiene un comienzo fantástico.

En realidad, pensándolo con retrospectiva, lo frustrante no fue tanto lo largo de la introducción sino los falsos comienzos. Como la primera vez que me vi El Señor de los Anillos: El Retorno del Rey, que tiene muchos finales y no acaba, y no acaba, y no acaba... Pero una vez que sabes que están allí, los disfrutas enormemente en siguientes visionados y no quieres ni que acaben. Quizá algo así ocurra con los fans recurrentes del Castillo de las Sombras.

Por mi parte, soy impaciente. Si es una novela, es una novela, pero si es un librojuego... Cuanto antes empiece el juego, mejor. Huyo de las intros y de las instrucciones complicadas. Tengo muy poca paciencia también con eso en los juegos de mesa, las instrucciones me resultan siempre un incómodo y farragoso trámite, y quiero empezar a jugar "ya".
De momento mis librojuegos añejos favoritos de los que estoy descubriendo de mayor siguen siendo Planea tu fuga de Tenopia y La máquina del tiempo (aunque el de la inquisición se me ha atragantó, como indico en mi Top librojuegos que he leído en OTOÑO).
Porque son retos pero de instrucciones tienen cero o casi nada. Ay, Heart of Ice también tiene unas instrucciones breves ❤️

También es cuestión de expectativas. En la caverna de los dragones seguro que no me molesta tanto porque ya iré con la idea de que habrá una intro larga 😁

SEGUNDA SESIÓN

Esta vez lo pasamos mejor porque realmente comenzó la aventura.

Visitamos las catacumbas del castillo, libramos un par de combates, resolvimos un enigma y nos encontramos con la dama del lago, que nos dio un +25 de vida temporal y una piedra de la suerte que nos dice que si aguantamos sin que nos maten hasta el final del libro la podemos llevar al siguiente. ¡Mola!

De momento no hemos tenido que pasar por la sección 14; menos mal que sabemos lo que hay allí porque nos hemos encontrado alguna referencia que da por hecho que la conocemos 😂
No sé si estamos sobreviviendo por suerte o por malinterpretar las normas 😅

En la sección 44, hay una pelea con unos zombis. Te dice que solo puedes luchar, pero se te permite sobornarlos, así que hemos intentado que se hagan nuestros amigos, aunque eso no ha funcionado.
No dice cuánta vida tienen, así que asumimos que si sacamos de 9 a 12 nos cargamos a un zombi automáticamente.
Por otra parte van desarmados pero no dicen a partir de qué número nos golpean. He pensado que a partir de 6, igual que Pip cuando va desarmado, y así es como hemos jugado y ganado, que encima tenemos el justillo, osea que cada zombi necesitaba sacar 11 o 12 para herirnos. Una pelea que parecía muy complicada, la hemos ganado fácil. Tirando muchísimas veces el dado, eso sí, por todos los turnos que requiere la pelea.
Otra opción es que los zombis nos golpearan a partir del 2, en cuyo caso nos habrían matado casi seguro.

Si es cierto que Brenan no se toma en serio las normas, no sé por qué incluye tantas.
Menos mal que mi pareja tiene más paciencia que yo con ese aspecto.

TERCERA SESIÓN

Con la piedra de la suerte que nos proporciona un modificador de 3 puntos a cada tirada, hemos roto el juego. Nos estamos haciendo amigos de casi todos los monstruos, y encima hemos encontrado la sala del tesoro de Ansalom de la que hemos salido con más de 100.000 monedas de oro, lo que significa que a partir de ahora el enemigo que no se quiera hacer amigo nuestro lo podremos sobornar. Por mí bien porque, como dice el dueño del canal de Youtube Accursed Farms: "Prefiero mil veces un juego demasiado fácil a uno demasiado difícil".

El diseño del castillo es un poco raro, la única manera que hemos tenido de salir de la intersección de la sección 75 ha sido sobrevivir a un desprendimiento de la sala del oeste.

La impresión que tengo es que solo podrá con nosotros un instakill, espero que no nos encontremos con ninguno 😳😅
Y las bolas de fuego +75, reservadísimas para cuando encontremos a Ansalom.

De momento vamos a seguir como un bulldozer aprovechando la piedra de la suerte, porque además si nos matan lo perdemos para siempre, así que a disfrutar del "god-mode" mientras podamos 😂
(Ya verás, según empiece la próxima sesión: "Te cae de improviso un martillo del techo que te mata de golpe, ve directamente a la sección 14")

Como recién llegado, decir que me puedes poner todas las gallinas asesinas que quieras; ese es el tipo de humor que me gusta. Y el montón de abono viviente, y la araña de la que te puedes hacer amiga porque no le cae bien el amo del castillo... Ahora que pienso, esa situación me la he visto también en un Magos y Guerreros. No, si estoy empezando a ver lugares comunes entre librojuegos... La barca solitaria a la que te subes y que te lleva a una isla en medio de un lago, también lo he visto en más de un sitio hace poco.

CUARTA SESIÓN (final y conclusiones)

Pues hace un rato mi pareja y yo hemos jugado nuestra cuarta y última sesión del Castillo de las Sombras, acabando con Ansalom 🙌

Nos lo hemos pasado bien pero tengo sentimientos encontrados. Pensaba que me iba a gustar más después de la búsqueda de Pip.

No me hubiera importado que Brennan no se tomara las reglas en serio si no hubiera puesto tantas. Las páginas del mundo de los sueños me dan lástima porque están curradísimas y en nuestro caso no hemos necesitado visitarlas ni una sola vez.

No me ha importado conseguir la piedra de la suerte porque, lo dicho, prefiero que un juego sea "demasiado fácil" a "demasiado difícil".
Mi mujer dice de rejugarlo sin este objeto, quizá lo hagamos en el futuro. También es cierto que al ir en Modo Dios nos hemos perdido un montón de cosas, seguro. La prueba está en los dibujos del final, donde no hemos reconocido varias de las situaciones. Sin ir más lejos, no hemos encontrado al Diablo de los Poemas o como se llame (Sí que me suena que lo vimos en la búsqueda de Pip).

Cuando previamente jugamos a La búsqueda de Pip, necesitamos de 15 intentos (la mayoría de ellos dándonos cabezazos con unos trasgos que estábamos empeñados en vencer), mientras que ésta nos la hemos pasado más rápido y sin visitar la 14 ni una vez.

Me preguntan qué opino para ser libros de peques. A mí a primera vista me parecería muy complejo para un niño muy pequeño. Y mucho menos para un niño de hoy, de la generación post-iPhone. Pero seguramente estoy subestimando el tiempo libre y la ventaja que le puede dar la falta de "bagagge" y de expectativas. Y la capacidad de fijación. "La muchachada siempre ha sido más espabilada" como dicen en Pip, y no deberíamos subestimarla 😁

Creo que el momento que más me ha gustado del libro han sido los últimos párrafos con los comentarios rompecuartaparedes de Merlín. Si el libro hubiera tenido más de ésto me hubiera gustado más.
Pero demasiado texto, para eso me leo una novela de Terry Pratchett en vez de un librojuego.

Al terminar este artículo, ya estoy terminando de leer el segundo libro (que tras unas partidas iniciales mi mujer se ha bajado del barco y ya lo estoy jugando solo), y si bien me está pareciendo más ambicioso que el primero, me está resultando una experiencia más frustrante y poco pulida. Ya escribiré su reseña correspondiente (quizá menos detallada que la presente), pero tengo claro que no continuaré con la serie ya que la segunda entrega me está gustando menos que la primera, y ya habéis visto todas las trabas que le pongo a ésta.

domingo, 1 de febrero de 2026

FILMOGRAFÍA DE FJ GARCÍA (actualizado 01/02/2026)

 Hola, soy FJ García y soy director de cortometrajes.


En lugar de ver mis cortos por separado, quizá te apetezca echarle un vistazo a estos cuatro convenientes recopilatorios, que están separados por épocas y que tienen cada uno una breve introducción explicando en qué consiste lo que vais a ver:
A continuación tenéis una lista con los 33+1 cortos que he dirigido ó co-dirigido entre 2002 y 2026, con su año de producción ó publicación y con el enlace al corto completo:
    También hay algunos cortos en los que sido el actor protagonista (ver videobook), aunque no los haya dirigido yo:

    Además, soy autor dos webseries creadas en 2011:

    También he sido actor secundario en cosas como:

    Y he trabajado en el departamento de producción de:
    Por último, a veces me gusta hacer tan sólo la edición de vídeo:

    Últimas actualizaciones: